Onimusha: Way of the Sword introduce un sistema di smembramento dinamico

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Il RE Engine affila le lame: ecco come Onimusha: Way of the Sword gestirà le smembrature

Il ritorno di Musashi Miyamoto non sarà solo una questione di nostalgia, ma un banco di prova tecnologico per il motore grafico di Capcom, come raccontato in un approfondimento di Game Informer. La necessità di rendere giustizia alla brutalità dei duelli samurai ha spinto gli sviluppatori a chiedere un intervento strutturale al team di ingegneri dedicato al RE Engine per implementare il nuovo “Dynamic Dismemberment System”.

Il gioco esce il 4 settembre 2026, tre settimane prima della data annunciata a giugno, su PlayStation 5, Xbox Series X e S e PC via Steam ed Epic Games Store. Ne avevamo già scritto quando Capcom aveva chiarito che non sarà né un open world né un soulslike.

Una questione di millimetri e sangue

Il RE Engine accompagna le produzioni della casa di Osaka dal 2017, quando debuttò con Resident Evil 7, ed è arrivato fino alle lande di Monster Hunter Wilds. L’azione frenetica di Onimusha: Way of the Sword ha però presentato sfide inedite. Il cuore della novità risiede nella capacità di Musashi di tagliare i Genma, le creature demoniache che infestano la Kyoto del gioco, recidendo arti e teste in un punto che cambia a seconda di dove arriva il colpo.

La vera difficoltà tecnica non è stata il semplice smembramento, ma la sua fusione con le animazioni di morte tipiche del dramma samurai. Gli sviluppatori volevano che i nemici, pur subendo colpi mutilanti, mantenessero quelle cadute lente ed esagerate di cinque o sei secondi viste nei classici del genere cinematografico. Nelle prime versioni del progetto, il sistema causava il congelamento del modello poligonale del nemico, un risultato troppo statico che ha costretto i programmatori a riscrivere parte del codice per permettere alle creature di continuare a muoversi mentre subiscono l’effetto di smembramento.

L’importanza del feedback visivo

Per chi vuole sporcarsi le mani, la demo gratuita, disponibile da giugno su PS5, Xbox Series, Steam ed Epic, permette già di testare queste meccaniche in mezz’ora di gioco, fino allo scontro con il rivale Sasaki Ganryu. Usando mosse come il Break Issen, si osserva come i corpi dei Genma reagiscano al filo della lama. Non si tratta solo di estetica splatter: il sistema punta ad amplificare il feedback del combattimento, rendendo ogni colpo andato a segno visivamente gratificante e coerente con la violenza del mondo di Onimusha.

Cosa aspettarsi dal 4 settembre

La scelta di investire risorse ingegneristiche su un sistema del genere dice qualcosa su dove Capcom voglia portare il combattimento della serie: non sull’ampiezza della mappa o sulla profondità delle statistiche, ma sulla fisicità dei colpi. Il precedente più vicino resta lo stesso RE Engine applicato a Resident Evil, dove la deformazione dei corpi serviva a far percepire il peso di ogni proiettile.

Se la fluidità delle animazioni terrà anche nelle fasi più affollate, il sistema diventerà un argomento di vendita più solido di qualsiasi trailer. La scheda Steam è già online, e chi vuole farsi un’idea prima del lancio ha ancora tre settimane per provare la demo.

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