Il tattico a turni è un genere che si autocita da vent’anni: apri l’ennesimo XCOM-like, cioè un gioco di combattimenti a squadre su griglia sul modello della serie XCOM, e ritrovi la stessa percentuale di colpire sotto il cursore, la stessa cassa di legno dietro cui accucciarsi, gli stessi soldati color fango. Ogni tanto però ne arriva uno che, al posto della cassa, ti mette un barile esplosivo, e al posto della percentuale ti mette la fila dei turni da riordinare a mano. Ho passato un paio d’ore con la demo di Ex Sanguis e ne sono uscito con il sangue ancora addosso, in tutti i sensi che il gioco permette.
Ex Sanguis è il nuovo lavoro di Lightbulb Crew, studio franco-svedese con la maggior parte del team a Parigi, e viene pubblicato da Firesquid. La demo è tornata sulla pagina Steam per i Demo Days di Six One Indie, la settimana di prove indie chiusa il 7 agosto, e il 10 agosto il tasto per scaricarla era ancora sulla pagina. L’accesso anticipato, invece, è slittato al 10 settembre.
La prima cosa che si nota è la direzione artistica, ed è la stessa idea che lo studio aveva già messo in piedi con Othercide nel 2020: mondo in bianco e nero, prosciugato dalla Purga, e il rosso come unica eccezione cromatica. Qui il rosso lavora anche come indicatore: compare dove qualcuno sta perdendo sangue, quindi a colpo d’occhio capisci dove è successa la violenza e in che direzione. Gli Stillae, i guerrieri nati dal Sanguis della Mater che comandi in battaglia, non camminano da soldati: le animazioni di attacco sono coreografate, e il rosso arriva sempre a fine movimento, come una firma. È di cattivo gusto e funziona.
La coda dei turni è il vero campo di battaglia
Sotto la vernice c’è un sistema che si spiega in dieci minuti e si impara in molti di più. Il combattimento è a turni e si consuma con punti azione, ma la meccanica che cambia il ritmo del genere sono i Timeline Effects: alcune abilità accelerano, ritardano o scambiano la posizione dei combattenti nella fila dei turni. Tradotto: prima di colpire un nemico puoi decidere quando toccherà a lui. Nella demo ho passato più tempo a leggere la fila che la mappa, e le due catene di attacchi che mi sono riuscite bene le ho costruite spostando un nemico indietro di due posizioni invece che aumentando il danno.
Il posizionamento pesa quanto il tempo. Ho spinto un nemico contro un barile con un knock-back, cioè un colpo che sposta il bersaglio di una o più caselle, gli ho forzato l’orientamento per prenderlo di fianco e ho incassato il bonus attaccandolo alle spalle. Gli oggetti sullo scenario esplodono, incendiano e tolgono la linea di vista. La prima missione l’ho persa perché mi ero piazzato accanto a una cosa infiammabile pensando che fosse un muro.
Intorno agli scontri c’è la struttura roguelite, il formato in cui ogni partita ricomincia da capo ma qualcosa resta. Tra una missione e l’altra si sceglie il percorso su una mappa: puntare dritti a un boss, oppure allungare verso le missioni più remote, che danno più risorse e picchiano più forte.
Quando ho fallito, e ho fallito parecchio, non ho perso tutto: si recuperano memorie, si sbloccano abilità e si rimette mano ai loadout degli Stillae prima della partita successiva.
Tre mesi e mezzo di rinvio, e si capisce dove sono finiti
Questa demo arriva con un piccolo curriculum alle spalle. L’accesso anticipato era fissato per il 21 maggio, poi il 7 maggio lo studio lo ha rinviato a un generico terzo trimestre, spiegando che il sesto playtest di fine aprile aveva restituito troppo materiale per ignorarlo: bilanciamento e difficoltà da rivedere, leggibilità dei combattimenti da migliorare, missioni e scontri da diversificare. La data precisa è arrivata con l’annuncio del 6 agosto, insieme al trailer nuovo. Chi ha giocato Othercide sa perché quella lista pesa: sulla bacheca Steam di Ex Sanguis c’è già chi chiede agli sviluppatori almeno un livello di difficoltà più basso di quello del gioco precedente, definito bellissimo ma sfiancante.
Nella demo la difficoltà mi è sembrata gestibile, la leggibilità meno: quando la griglia si riempie di effetti e il rosso invade metà schermo, capire di chi sia il prossimo turno richiede un secondo passaggio sulla barra in alto. È esattamente il punto su cui lo studio dice di aver lavorato, quindi la versione di settembre andrà guardata lì. Vale la pena aggiungere una cosa che sulla scheda Steam si legge in fondo: le lingue supportate sono otto e l’italiano non c’è. Sul fronte editore, Firesquid a luglio aveva già mandato in accesso anticipato un altro tattico del suo catalogo, Prelude Dark Pain. Sulla sua pagina dedicata a Ex Sanguis, però, il 10 agosto convivevano tre date diverse: il blocco in evidenza prometteva l’accesso anticipato entro il primo semestre del 2026, la scheda stampa riportava ancora il 21 maggio e solo il flusso di notizie in fondo, che arriva da Steam, ospitava l’annuncio del 10 settembre.
Un avviso per chi si segna le date: la scheda Steam, controllata il 10 agosto, indicava come uscita un generico “Q3 2026” e non la data annunciata, che comunque ci rientra, e lo studio prevede di restare in accesso anticipato per almeno sei mesi. In cima alla stessa scheda Lightbulb Crew tiene in evidenza il giudizio di PCGamesN, che il 25 febbraio, dopo la versione della demo passata dallo Steam Next Fest, lo definiva il tattico in stile XCOM più stiloso mai provato da chi firma il pezzo: sullo stile è difficile dargli torto, sul resto la demo dice che i sistemi ci sono e che vanno ancora smussati.
Il verdetto: Ex Sanguis ha un’identità visiva che nel genere non ha rivali e una meccanica dei turni che rende obsoleto il “prima io poi tu”; se a settembre la leggibilità sarà all’altezza dell’estetica, Lightbulb Crew avrà finalmente fatto il gioco che con Othercide aveva solo disegnato.


