GRAIN ROT è arrivato su Steam il 7 agosto 2026, e a quattro giorni dall’uscita ha accumulato 673 recensioni degli utenti con l’87% di giudizi positivi, quanto basta per l’etichetta “Molto positive”. Lo firmano i Beck & Branch Games, studio svedese di due persone, e lo pubblica Neem Interactive. Sulla pagina Steam il listino è di 9,99 dollari, con uno sconto introduttivo del 10% che lo porta a 8,99 fino al 21 agosto. Gira solo su Windows, da soli o fino a quattro giocatori online.
Il genere è l’extraction horror cooperativo: una squadra scende in un ambiente ostile, raccoglie più bottino che può e deve riportarlo in superficie prima di essere ammazzata, con la particolarità che il bottino perso è perso davvero. È lo schema di Lethal Company e R.E.P.O., i due titoli a cui il gioco viene accostato in ogni recensione, e su cui si sta consolidando un intero filone: i creatori di Valheim hanno aperto un nuovo studio proprio per farne uno.
La morte come cambio di scena
Il giocatore è una Scintilla Vivente, un’anima artificiale ospitata dentro un corpo di legno che si scheggia, crolla e prende fuoco. Quando il corpo si rompe la Scintilla non esce dalla partita: resta nel livello come presenza disincarnata e cerca un altro involucro da occupare, ognuno con abilità diverse, prima di spegnersi del tutto. È la scelta di design che separa GRAIN ROT dai suoi modelli, dove la morte di un giocatore lo mette a guardare gli altri fino a fine partita.
L’altra differenza sta in quello che resta tra una discesa e l’altra. Il bottino riportato su serve a ricostruire l’Avamposto, la base da cui parte l’ascensore, e ogni pezzo ricostruito determina cosa si potrà portare giù la volta successiva: arredi interattivi, potenziamenti alle statistiche, superstiti recuperati negli Strati Profondi. Più l’Avamposto cresce, più in basso ci si può permettere di scendere.
Gli Strati Profondi sono generati a ogni partita, quindi la mappa non si impara. Ci si muovono i Corrotti, cioè i corpi che la loro Scintilla l’hanno persa, e reagiscono a rumori, movimenti e alla presenza gli uni degli altri. Più si scende, più il Marciume del titolo si fa sentire: i corpi si deformano, le voci si distorcono e le emote cambiano di significato.
Il mobilio è la meccanica
La parte che nei video circola di più è la fisica applicata all’arredamento. Gli oggetti di una stanza sono insieme risorsa, riparo e valuta: si smontano per i materiali, si buttano nel Tritatutto per convertirli in oro, oppure si lasciano dove sono a fare da barricata. Da lì nasce anche il repertorio di dispetti tra compagni di squadra, che gli sviluppatori mettono nell’elenco delle funzionalità senza troppi giri di parole: si può prendere a calci un nemico addosso a un amico, chiudere qualcuno in un corridoio o sbalzare fuori dal corpo la Scintilla di un altro con un’emote maledetta. Con un limite pratico, che è anche l’unico argomento contro l’abuso: se si rompono tutti, il carico di quella discesa non torna su.
Da dove arrivano i numeri
Il lancio non è partito da zero. La demo pubblicata per lo Steam Next Fest di giugno 2026, la vetrina semestrale di Valve dedicata alle prove gratuite, è stata scaricata oltre 350.000 volte ed è entrata nei primi quindici titoli più giocati della manifestazione, con una media di un’ora e mezza a sessione. Nello stesso periodo le richieste su Steam hanno superato quota 250.000, e il gioco è finito in cima alle tendenze YouTube grazie a una partita dello youtuber SMii7Y. Sono i dati che studio ed editore hanno diffuso il giorno dell’uscita.
Le 88 recensioni negative su 767 totali si concentrano sulla stabilità delle partite online e sulla quantità di contenuti a lungo termine, che è poi la domanda aperta di quasi tutti i giochi di questo filone: la struttura regge finché il generatore di livelli continua a produrre situazioni nuove. Su quel punto la risposta non la danno le prime settimane.


