The Eternal Life of Goldman, il protagonista col bastone in un livello disegnato a mano fotogramma per fotogramma

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The Eternal Life of Goldman: il salto sul bastone di DuckTales diventa finalmente un sistema

Tempo di lettura: 3 minuti

Il salto sul bastone di DuckTales è del 1989 e da allora l’industria lo ha citato più o meno una volta all’anno. Shovel Knight lo ha rifatto bene, Hollow Knight lo ha travestito da spada, decine di indie lo hanno infilato dentro un livello come strizzata d’occhio. Citare costa poco e fa contenta la parte di pubblico che ha una certa età. Costruirci sopra un gioco intero, invece, richiede di rispondere alla domanda che nessuno si fa mai: quel movimento lì, sviluppato per venti ore, che cosa diventa?

The Eternal Life of Goldman è la prima risposta seria che ho visto da un pezzo. Lo sviluppa Weappy Studio, che ci lavora da otto anni, lo pubblica THQ Nordic, ed esce nel 2026 su PC, PS5, Xbox Series e Switch, senza una data precisa, con arrivo su Game Pass il giorno stesso del lancio. La demo dura novanta minuti, è su Steam da febbraio e ha raccolto 1.127 recensioni con l’88% positive.

Un bastone in tre pezzi

Goldman è un signore anziano e il bastone fa tutto, dall’arma al rampino fino alla chiave che apre i passaggi. La cosa interessante è che si smonta in tre parti separate. L’asta decide l’altezza del salto. L’impugnatura si sostituisce, e in una delle configurazioni diventa un rampino per tirare oggetti o restare appesi agli anelli sparsi per i livelli. La punta, nella demo, non ha ancora un ricambio.

Il dettaglio che cambia tutto è che le configurazioni non si sovrascrivono. Chi ha provato la demo per IndieGamesDevel lo ha inquadrato bene: ogni pezzo apre possibilità nuove senza rendere inutili quelle vecchie, quindi non stai salendo lungo una scala di potenziamenti, stai scegliendo un assetto. È una differenza che sembra sottile e non lo è: il primo modello ti insegna a tornare indietro con l’attrezzo giusto, il secondo ti insegna a guardare la stanza e decidere.

Pad alla mano Goldman ha un peso addosso che i platform moderni si sono tolti da anni. C’è un’inerzia dichiarata nel modo in cui parte e si ferma, molto più vicina ai platform su SNES e Mega Drive che alla reattività istantanea a cui ci ha abituati l’indie degli ultimi dieci anni. Non è imprecisione: i controlli rispondono con esattezza, e i checkpoint sono generosi al punto che morire non costa quasi niente. È peso, che è un’altra cosa, e il pogo dall’alto va calibrato di conseguenza: l’angolo con cui arrivi decide se rimbalzi o se ti pianti.

Il modo più rapido per capire di cosa sto parlando è guardarlo muoversi.

Sul combattimento va detta una cosa che le anteprime entusiaste tendono a saltare. Nella demo il combattimento quasi non c’è. La maggior parte dei nemici funziona come pericolo mobile o come piattaforma temporanea, e si liquida con un rimbalzo solo; qualcuno sta lì e basta.

Gli scontri più strutturati, un toro e un pilastro che geme, si risolvono studiando i pattern e poi tirando gli anelli esposti col bastone. Vale come design coerente, perché tutto ruota attorno al movimento invece che allo scontro, ma novanta minuti non bastano a dire se quella coerenza regge o se dopo dieci ore diventa monotonia.

Il pedigree qui è meno ovvio di quanto sembri. Weappy viene da tutt’altro mestiere: è la squadra di This Is the Police, gestionali cupi fatti di scelte morali e di conseguenze che restano. Il salto di genere è totale, e si vede nella cornice narrativa, che è la parte meno pubblicizzata e forse la più riuscita: la storia di Goldman è raccontata da una madre a un figlio malato, e quel livello di lettura cambia il tono di tutto il resto. Sulla colonna sonora ci sono quattro compositori, tra cui Yasunori Nishiki di Octopath Traveler e Kevin Penkin.

Il rischio si chiama animazione. Tutto è disegnato e colorato a mano, fotogramma per fotogramma, senza niente di renderizzato, e otto anni di sviluppo dicono esattamente quanto costa quel metodo. Un gioco così può permettersi meno spazio di uno costruito con tile e sprite riusati, e la mancanza di una data di uscita a questo punto dell’anno non è un buon segno per chi spera in un’avventura lunga. Se vi interessa il discorso su quando il retrò è fondamento e quando è solo una citazione comoda, abbiamo già scritto anche di quello, e il soulslike retrò provato a giugno stava dalla parte giusta.

Il verdetto: In novanta minuti Goldman fa una cosa che il pogo di DuckTales non aveva mai fatto in trentasette anni, cioè diventare un sistema invece che un omaggio: resta da capire se Weappy ha disegnato a mano abbastanza mondo da farcelo attraversare per davvero.

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