Il precision platformer è il genere che l’indie ha spremuto fino all’osso: schermata singola, morte istantanea, respawn immediato, contatore dei decessi ben in vista per farti sentire in colpa. Funziona sempre, costa poco, e ormai ne esce uno a settimana. Quello che quasi nessuno prova più a fare è cambiare il verbo di movimento, perché è la parte difficile e i salti li sappiamo già disegnare tutti.
Croak ci prova. Lo sviluppa WoodRunner Games, studio del Québec, e la demo è scaricabile su Steam: 645 recensioni, il 97% positive. Si gioca nei panni di un principe ranocchio spedito dentro la Feast Fair, un luna park storto messo su dalla strega del regno.
Tutto passa dalla lingua
Il movimento si regge su due sole azioni e su una lingua che fa da rampino, da propulsore e da arma. Non è un gancio che ti tira in linea retta verso il punto agganciato: conserva la traiettoria e la velocità con cui sei arrivato, quindi tirarla contro una parete significa girarci attorno come un pendolo e ripartire dalla parte opposta. Il modello di riferimento è il flipper, non l’uomo ragno.
Il risultato è che i livelli si leggono al contrario rispetto a un platform normale. In un platform normale guardi dove atterrare, qui guardi cosa agganciare e da che angolo, perché l’angolo decide dove finisci due secondi dopo. Le stanze sono brevi, il respawn è immediato e la curva sale in fretta: la demo copre la prima regione, cinque livelli in una palude trasformata in fiera, una prova sulla ruota panoramica e un boss castoro che gira in BMX. C’è anche un livello a difficoltà alta nascosto e undici medaglie d’oro da raccogliere, che è il modo educato per dire che il gioco vi vuole lì dentro un bel po’ di ore.
Sull’aspetto non c’è molto da discutere e per una volta il paragone regge: l’animazione è tradizionale, fotogramma per fotogramma, e la firmano artisti che hanno lavorato a Cuphead e a Rick and Morty. La differenza pratica rispetto ai platform disegnati in digitale si vede nelle morti, perché ognuna ha la sua animazione dedicata e dopo la quindicesima ridi ancora invece di premere invio a occhi chiusi.
Il gioco completo promette oltre mille stanze distribuite fra picchi innevati e caverne, più minigiochi, segreti e altri boss (un pipistrello illusionista è già stato mostrato). Mille stanze disegnate a mano sono la promessa più costosa che uno studio piccolo possa fare, e la data di uscita non c’è ancora: la scheda del gioco completo non ne indica nessuna.
Il rischio è quello di sempre nei giochi costruiti sullo slancio. Una meccanica di movimento così specifica ti regala trenta livelli memorabili e poi comincia a ripetersi, perché le combinazioni fra angolo di entrata e superficie sono tante ma non infinite. La demo si ferma prima di quel punto, quindi il verdetto vero arriverà solo quando vedremo il terzo bioma. Se cercate qualcosa di altrettanto cattivo nel frattempo, il metroidvania brutale di cui abbiamo già scritto fa il suo lavoro.
Il verdetto: La lingua di Croak è l’unica idea di movimento davvero nuova che ho provato quest’anno in un platform 2D: se WoodRunner riesce a farla durare mille stanze senza ripetersi, il ranocchio si merita il posto a tavola che continua a reclamare.


