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Hasbro cancella diversi videogiochi e svaluta 56 milioni di dollari

Tempo di lettura: 3 minuti

56 milioni di dollari. È la cifra che Hasbro ha cancellato dai propri libri contabili dopo aver chiuso diversi videogiochi che erano previsti dal 2028 in poi. Il numero è comparso nei risultati del secondo trimestre, chiuso il 28 giugno 2026, e il CEO Chris Cocks lo ha confermato agli azionisti il 21 luglio.

Si tratta di una svalutazione non monetaria, cioè di soldi che non escono da nessun conto corrente nel trimestre in corso: sono costi di sviluppo già spesi negli anni scorsi e messi a bilancio come un investimento che avrebbe reso in futuro. Cancellando i progetti, quell’investimento smette di valere qualcosa e va tolto. È il modo in cui un bilancio ammette che dei soldi sono stati bruciati.

Quali giochi erano, non si sa

Cocks non ha fatto nomi. Sappiamo cosa resta in piedi: Exodus e Warlock: Dungeons & Dragons sono tuttora in sviluppo per il 2027. Sappiamo anche cosa era già caduto prima di questo trimestre, e serve a farsi un’idea della dimensione.

A maggio 2026 Hasbro ha chiuso l’accordo editoriale con Giant Skull, lo studio fondato da Stig Asmussen, il regista di Star Wars Jedi: Fallen Order e God of War 3, che stava lavorando a un action adventure ambientato nel mondo di Dungeons & Dragons. Wizards of the Coast, la controllata Hasbro che gestisce il marchio, ha spiegato all’epoca di aver scelto di non proseguire su quel concept. Sempre nel 2026 è stata chiusa Atomic Arcade, studio interno che lavorava a un gioco su G.I. Joe, e quel progetto non ha mai avuto un epilogo pubblico.

Una cifra di questa portata difficilmente copre un titolo solo. E il riferimento al 2028 dice che si trattava di produzioni ancora lontane dalla consegna, cioè le prime a saltare quando si stringe il rubinetto.

Il miliardo, e cosa ne è rimasto

Non è il primo colpo. Nel 2023 Hasbro aveva già cancellato cinque progetti e tagliato posti nella divisione videogiochi, aperta da poco. Nel 2024 il responsabile dello sviluppo prodotto digitale Dan Ayoub dichiarava un investimento complessivo di circa un miliardo di dollari distribuito su quattro studi: Invoke, Archtype, Skeleton Key e la già citata Atomic Arcade.

Nello stesso periodo l’azienda ha avuto due successi veri e molto diversi tra loro: Baldur’s Gate 3, prodotto da Larian su licenza D&D, e Monopoly Go, gioco mobile a monetizzazione aggressiva. Il primo ha vinto tutto, il secondo ha fatto i soldi. La strategia esposta da Cocks il 21 luglio sceglie apertamente il secondo modello come bussola: investimento concentrato su carte collezionabili e giochi di ruolo, marchi che possano diventare franchise digitali ed espandersi su altri media.

Parlando agli investitori, Cocks ha detto di voler togliere dal portafoglio i progetti a minore convinzione e ridurre la spesa annuale. Ha anche indicato oltre 200 progetti attivi o in sviluppo tra mobile, console, PC e gioco d’azzardo, molti dei quali affidati a partner esterni come Scopely, Aristocrat, Ubisoft e Gameloft.

Duecento progetti e nessun rischio

Duecento progetti quasi tutti in licenza, con qualcun altro che ci mette gli sviluppatori, sono l’opposto esatto della strategia con cui Hasbro era entrata nel settore: comprare studi e finanziare produzioni interne affidate a direttori creativi presi dai tripla A. Quella strada è costata un miliardo dichiarato, ha prodotto un capolavoro fatto da un partner esterno e ha lasciato per strada quattro studi e diversi progetti mai annunciati.

Chi ha già visto questo film sa che la parte peggiore arriva dopo. Quando un’azienda smette di sviluppare in proprio e passa alle licenze, i giochi continuano a uscire e nessuno sui social se ne accorge: a sparire sono i posti di lavoro, come è successo a Ninja Theory. Il bilancio del prossimo trimestre avrà una voce di costo in meno. Quella voce, tolte le licenze e i partner esterni, erano persone.

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