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Monomyth: la demo del dungeon crawler che fa rivivere Arx Fatalis

Tempo di lettura: 3 minuti

Il dungeon crawler in prima persona è il genere che il mercato ha dichiarato morto già ai tempi di Legend of Grimrock 2, salvo poi riesumarlo ogni volta che un trailer su Steam infila la parola immersive sim nella descrizione per raccattare wishlist gratis. Nella maggior parte dei casi l’etichetta è marketing spalmato su un corridoio con qualche baule. Monomyth è uno dei rari casi in cui quell’etichetta corrisponde davvero a qualcosa, il che rende ancora più fastidioso scoprire quanto lavoro resti da fare.

Il gioco è sviluppato e pubblicato da Rat Tower, lo studio one-man-band dell’austriaco Michael Alexander Tröls, disponibile su Steam in accesso anticipato dal 3 ottobre 2024 a 19,99 euro. Chi non vuole ancora spendere può scaricare la demo su itch.io, quella che ho passato a smontare per questo pezzo. Ambientato nel mondo apocalittico di Ariath, ti mette nei panni di un principe che scende nella fortezza sommersa di Lysandria per ritrovare il fratello scomparso e recuperare il seme primordiale capace di fermare le tempeste che stanno divorando la superficie. È la trama minima indispensabile per giustificare ore passate a scassinare porte, e va benissimo così.


Il paragone più citato è con Arx Fatalis e Ultima Underworld, ma la parentela più interessante è con il primo King’s Field: stessa struttura a cinque zone interconnesse, stesso combattimento pesante e scomodo, stessa insistenza nel non tenerti per mano. Nella demo questo si traduce in un tutorial che ti spiega i comandi e poi ti abbandona in un corridoio buio senza nessun marcatore obiettivo, ed è già un segnale di che tipo di gioco stai per affrontare.

 

Topi giganti, porte in fiamme e un combattimento che scricchiola

La prima cosa che ho fatto entrando nella fortezza è stata provare a bruciare una porta di legno chiusa a chiave con la torcia che avevo in mano, aspettandomi un messaggio d’errore. Invece la porta ha preso fuoco ed è crollata, in una scoperta di buon senso che raramente trovo in un dungeon crawler moderno. Le porte in metallo invece vogliono un grimaldello o la chiave giusta, e il sistema di scasso è abbastanza permissivo da non farti maledire il controller. Dietro una grata ho trovato una sciabola di vetro custodita da un topo gigante grosso come un ottomano: l’ho aggirato nell’ombra grazie al sistema di occultamento basato su luce e rumore, gli ho rubato lo sguardo e mi sono portato via il bottino senza colpo ferire. Il gioco premia esattamente questo tipo di stronzata.

Tutto qui. Nessun popup di conferma, nessuna spiegazione posticcia.

Il combattimento, però, è dove Monomyth comincia a scricchiolare. Attacco, schivata, parata: tutto qui, e contro i primi nemici (topi giganti e Wastelander corazzati) basta spammare il fendente e ritirarsi quando la barra si scarica. Anche TechRaptor ha segnalato lo stesso problema dopo cinque ore di prova, notando che una build stealth non riceve alcun bonus sul colpo furtivo: ti limiti a togliere qualche punto vita a un nemico che, tanto, ti massacrerà comunque di striscio se lo ingaggi frontalmente. Per un gioco che vuole vendersi come libertà di approccio, è una libertà con un solo vincitore designato.

Fuori dal combattimento, il gioco si comporta come un vero immersive sim in miniatura: puoi cucinare la carne cruda su un fuoco prima che ti faccia venire la diarrea virtuale, affilare la spada su un’incudine quando si spunta, e persino suonare uno strumento se proprio non hai niente di meglio da fare. La magia funziona combinando rune ed echo stones, un sistema con più profondità di quanto ci si aspetti da un solo sviluppatore, e i tredici skill su sei attributi lasciano abbastanza margine per costruire un ladro, un mago da battaglia o un cavaliere pinato d’acciaio senza dover rifare la partita da capo.

Il problema è che venti mesi di accesso anticipato non hanno ancora risolto quello che sembra il vero collo di bottiglia del progetto: gli spazi abitati. La Terra di Godon, l’area aggiunta con la Beta 3 per completare la questline dell’Inner Sanctum, è già giocabile ma ancora “poco popolata”, per usare le parole dello stesso sviluppatore. Ed è lo stesso difetto che chi ha provato il gioco alla sua uscita lamentava già a proposito del primo villaggio: negozi vuoti, NPC che non portano da nessuna parte, un guscio scenografico intorno a un cuore che deve ancora battere.

Se cercate un termine di paragone più vicino a casa, False Hero ha lo stesso approccio da sviluppatore solitario ossessionato dal retrogaming: la differenza è che Monomyth ha già alle spalle un Kickstarter riuscito, oltre 560 recensioni “Molto Positive” su Steam e una roadmap pubblica, mentre l’altro deve ancora dimostrare di reggere oltre la demo.

Il verdetto: Monomyth nella demo fa esattamente quello che promette, cioè farti sentire furbo per aver bruciato una porta invece di scassinarla, salvo poi ricordarti a suon di mazzate che il combattimento non ha ancora deciso se vuole essere Dark Souls o una rissa da bar: se Rat Tower sistema quel nodo prima della 1.0, avremo finalmente un motivo serio per disertare Skyrim un’ultima volta.

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