La telefonata è partita il giorno stesso in cui Chris Cocks ha capito che Larian non avrebbe fatto Baldur’s Gate 4. Il CEO di Hasbro ha composto il numero dell’unica persona a libro paga che quella serie l’aveva inventata: James Ohlen, lead designer del primo Baldur’s Gate, co-lead designer del secondo e allora capo di Archetype Entertainment, studio interno di Wizards of the Coast. Ohlen ha risposto che avrebbe fallito, e si è messo a spiegare perché. Il racconto è suo, in un’intervista a PC Gamer pubblicata il 29 giugno 2026.
Competere con Baldur’s Gate 3, ha detto, «sarebbe una follia». Non perché la scrittura di Larian sia irraggiungibile, ma perché dietro quella scrittura ci sono anni di ferramenta.
Cinque anni di lavoro prima ancora di scrivere una riga di dialogo
Il calcolo che Ohlen mette sul tavolo è il vero contenuto dell’intervista. Baldur’s Gate 3 gira su un motore proprietario che Larian si è costruito da sola nel corso di due Divinity: Original Sin: strumenti, pipeline, editor, tutta la conoscenza accumulata dalle persone che li usano ogni giorno. Uno studio nuovo dovrebbe rifare quella infrastruttura da zero, e secondo la sua stima parliamo di almeno mezzo decennio di lavoro che ha descritto come un orrore, prima di arrivare al gioco vero.
Ohlen ha anche chiesto a Cocks se fosse possibile prendere in licenza il motore di Larian, come Black Isle fece a suo tempo con l’Infinity Engine di BioWare. Anche in quel caso, ha concluso, la partita resterebbe persa: gli attrezzi senza le persone che li hanno costruiti non bastano. Nel frattempo Larian ha annunciato ai Game Awards 2025 il suo nuovo gioco, Divinity, che girerà su una versione rifatta di quel motore. Il pezzo di tecnologia che Hasbro non ha, insomma, sta già cambiando forma nelle mani di chi lo possiede. Ne avevamo parlato analizzando l’impero di Larian.
Il no di Larian, il no di Ohlen, e una casella ancora vuota
Il rifiuto di Swen Vincke era già noto: Larian aveva perfino una build parzialmente giocabile di Baldur’s Gate 4, poi ha deciso di tornare sulle proprie IP invece di passare altri tre anni nel giardino di qualcun altro. Quello di Ohlen è più imbarazzante per Hasbro, perché Ohlen quel giorno era un dipendente: Archetype è una divisione di Wizards of the Coast, quindi del gruppo. L’azienda ha chiesto a un proprio studio di fare il gioco, e il proprio studio ha detto di no.
La ragione contingente era anche di agenda. Archetype stava (e sta) lavorando a Exodus, l’action RPG sci-fi con Matthew McConaughey atteso per l’inizio 2027 e in lista d’attesa su Steam. Portare avanti quel progetto e insieme costruire un CRPG destinato al confronto diretto con il Gioco dell’Anno 2023 non stava in piedi come piano industriale. Del resto, il costo di quel doppio ruolo Ohlen lo ha pagato lo stesso: il 17 dicembre 2025 ha lasciato Archetype, e in seguito ha spiegato che a spingerlo fuori dallo sviluppo è stato il burnout accumulato facendo insieme il capo dello studio e il direttore creativo.
Hasbro vuole dieci videogiochi e non trova nessuno per quello che conta
Il contesto rende la casella vuota più pesante. A febbraio Cocks ha detto a Bloomberg che Hasbro ha circa dieci videogiochi in lavorazione e che fino all’80% del business si sposterà sul segmento “collector e gamified”, anche per ridurre l’esposizione ai dazi sui giocattoli. Dentro quel piano, il seguito del gioco che ha venduto D&D a un pubblico che non aveva mai toccato un manuale è il singolo asset più prezioso. Ed è l’unico che non ha uno sviluppatore.
Quello che si muove, per ora, è la retrovia: secondo le fonti di PC Gamer è in sviluppo un remake di Baldur’s Gate 2, con a bordo Kevin Martens, l’altro co-lead designer del 2000. Che il piano B sia rivendere il catalogo mentre il piano A resta senza autore dice parecchio. Sull’ipotesi Baldur’s Gate 4, del resto, Hasbro non ha annunciato nulla: né studio, né finestra, né conferma che il progetto sia in piedi.
Ohlen ha aggiunto una nota che suona come un consiglio non richiesto: il team giusto sarebbe quello che manda al diavolo il manuale e fa di testa sua, come faceva lui a BioWare quando nessuno del gruppo aveva mai finito un gioco. Un profilo del genere, oggi, non lo trovi nel curriculum: lo trovi in uno studio che nessuno conosce ancora e che nessun CFO approverebbe mai. Di veterani BioWare in circolazione ce ne sono parecchi, e qualcuno con quella scintilla quasi certamente c’è. Servirebbe però un committente disposto a scommettere un budget da Tripla A su una squadra senza track record.
Il lavoro, così com’è messo, chiede a qualcuno cinque anni passati a costruire attrezzi prima di scrivere il primo dialogo, e poi un confronto frontale con il Gioco dell’Anno 2023. Le due persone che avrebbero potuto accettarlo hanno detto no, e hanno messo per iscritto i conti. Hasbro quei conti deve ancora smentirli.


