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The Witcher Remake sarà open world, e chi l’ha scritto non ne è convinto

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Il settore del remake ha risolto il dilemma della nostalgia nel modo più pigro possibile: prendi un gioco amato per la sua identità specifica, promettigli in pasto un open world, e speri che nessuno noti che stai smontando esattamente ciò che lo rendeva memorabile. Funziona quasi sempre, perché il pubblico chiede sistemi moderni e mappa gigante nella stessa frase in cui dice di amare “lo spirito originale”, senza accorgersi che le due cose raramente convivono in pace.

The Witcher Remake è il caso di scuola perfetto, perché stavolta i dubbi non arrivano da un fan nostalgico su Reddit, ma da uno degli autori del gioco che si sta rifacendo. Il progetto è sviluppato da Fool’s Theory sotto la “piena supervisione creativa” di CD Projekt Red, ricostruito da zero in Unreal Engine 5: l’obiettivo dichiarato sul sito dello studio è ridare vita a un gioco che, ancora oggi disponibile su Steam, è tanto amato quanto respinge chiunque non abbia già superato il trauma dei suoi comandi del 2007.

A sollevare la questione è Artur Ganszyniec, lead story designer del gioco originale, che in una intervista a Chip.pl con Mateusz Łysoń (riporta TheGamer) ha descritto il primo Witcher come, testualmente, “in alcuni aspetti, fondamentalmente un lavoro di modding”: un manipolo di entusiasti contro un motore ostile, senza budget, che tirava fuori qualcosa dal niente. Fin qui, la solita archeologia industriale a cui i dev di lungo corso ci hanno abituati. Il problema arriva quando comincia a spiegare perché rendere il remake più simile a The Witcher 3, cioè esattamente ciò che Fool’s Theory sta facendo, lo preoccupi.

Il dibattito “dovrebbe essere open world?” lo ha già chiuso CD Projekt nel novembre 2022, quando in una presentazione agli investitori ha descritto il progetto come “story-driven, single player open-world RPG”. Quattro anni dopo, il designer che ha scritto le missioni originali si sveglia e comincia a preoccuparsi delle conseguenze di una decisione presa mentre, presumibilmente, lui non era in sala.

Se hai una barca, hai rovinato l’atto quinto

L’esempio scelto da Ganszyniec è quasi perfetto nella sua assurdità pratica. Nel gioco originale, il team sapeva sempre dove si sarebbe trovato il giocatore in un dato momento: poteva piazzare un trigger, far scattare una scena, far comparire Alvin tra i campi e il villaggio col tempismo di un orologio svizzero. In un open world quella certezza sparisce. Il suo esempio concreto è il quinto atto, ambientato attorno al Lago di Vizima: se la mappa fosse davvero aperta, cosa impedirebbe al giocatore di procurarsi una barca dalla periferia della città e filare dritto verso il vecchio maniero, saltando tutta la struttura narrativa pensata per portarcelo? Elettrizzante per chi gioca, ammette; per chi lo progetta, “da designer sento già i capelli diventare grigi”.

Tradotto dal game design al linguaggio umano: ogni volta che rimuovi un corridoio scriptato per sostituirlo con libertà di movimento, rimuovi anche il controllo autoriale sul ritmo. È lo stesso trade-off che ha reso i JRPG lineari più facili da scrivere di qualsiasi sandbox, solo che qui a dirlo è qualcuno che ha passato vent’anni a difendere pubblicamente la scelta opposta.

Ganszyniec pone anche la domanda che ogni producer teme sentir fare ad alta voce: quando questa proliferazione di percorsi smette di valerne la pena, visto che si può versarci dentro tempo e budget pressoché infiniti senza che questo garantisca un solo giocatore in più. A un certo punto, dice, costo e ritorno cominciano a divergere. Modo elegante per dire che ogni bivio narrativo in più costa uno stipendio, mentre il giocatore medio lo ignorerà comunque per seguire la missione principale col pilota automatico.

Sulle cose da cambiare per davvero, invece, non ha dubbi: fuori le famigerate carte del romance, quel collezionismo da bacheca di trofei sessuali che oggi si guarda con lo stesso imbarazzo di una vecchia foto profilo; da rifare combattimento e level design. Difende però, con una certa ostinazione, la trama con Geralt amnesiaco: gli ha permesso di tenere sotto controllo lo scope del gioco originale, e resta secondo lui il modo più naturale per far entrare un nuovo giocatore nella saga senza obbligarlo a leggersi prima i libri di Sapkowski. Non è un dilemma isolato: lo stesso “quanto rispettare l’originale e quanto reinventarlo” ha attraversato pari pari il remake di Gothic, con risultati altalenanti.

Nel frattempo CD Projekt lavora su più fronti Witcher in contemporanea, tra il remake, The Witcher 4 e persino il ritorno a Witcher 3: Songs of the Past. Va detto che Fool’s Theory non è un collettivo di outsider prestato al franchise: il CEO Jakub Rokosz e buona parte del team hanno lavorato per anni proprio su Witcher 2 e Witcher 3 dentro CD Projekt Red, e hanno già dichiarato, in un’intervista raccolta da GameSpot, di volere “un’analisi onesta e concreta di quali parti sono superate”. Sulla carta, sono le persone più qualificate del pianeta per fare esattamente il lavoro che Ganszyniec teme.

Il verdetto: Un lead designer che elogia e teme nello stesso respiro una strada già scelta da anni non è un red flag, è la normale ansia da prestazione di chi ha scritto un gioco amato apposta per i suoi limiti tecnici. Il vero rischio non è che Fool’s Theory sbagli la mappa di Vizima: è che tra un atto scriptato e uno aperto, il quinto finisca comunque per essere quello in cui tutti, giocatori compresi, prendono la barca e se ne vanno.

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