Il 9 luglio è il giorno in cui Assassin’s Creed Black Flag Resynced arriva su PS5, Xbox Series X/S e PC con un punteggio di 84 su Metacritic e un’accoglienza di pubblico definita ottima persino dagli standard interni di Ubisoft. Il 10 giugno, un mese prima, è invece il giorno in cui lo studio che ha realizzato quel gioco, Ubisoft Barcelona, ha saputo che 51 persone del team sarebbero state licenziate. Non dopo un flop. Prima ancora di sapere se il gioco avrebbe funzionato.
Un anno di preavviso che non è mai arrivato
Secondo la ricostruzione di Insider Gaming, che ha raccolto le testimonianze di persone coinvolte, Ubisoft ha una prassi consolidata: assegnare a un team un nuovo progetto ben prima che finisca quello in corso, in certi casi anche dodici mesi in anticipo. È il modo con cui uno studio interno resta operativo tra un gioco e l’altro. Il team di Barcellona aveva sollevato il problema già nell’estate 2025, segnalando di non avere alcuna assegnazione in vista per dopo Black Flag Resynced. Nessuna assegnazione è arrivata. Il 10 giugno, pochi giorni dopo la consegna finale del lavoro sul gioco, il team è stato smantellato.
Le fonti sentite da Insider Gaming descrivono i tagli come decisi a prescindere dal risultato commerciale: se Black Flag Resynced fosse stato un fiasco o un successo, i 51 posti sarebbero comunque saltati. Nel frattempo, secondo le stesse fonti, il gioco generava interesse e preordini superiori alle attese interne, quindi non si tratta nemmeno del solito copione “il progetto ha deluso, tagliamo i costi”: qui il progetto ha funzionato, e i costi sono stati tagliati lo stesso.
Niente festa, un rinfresco in ufficio
Anche l’evento di lancio pensato per lo studio è saltato: al suo posto, riferiscono le fonti, un piccolo rinfresco interno. Uno dei dipendenti coinvolti, sentito in forma anonima, ha descritto la vicenda come parte di un pattern più ampio all’interno dell’azienda: perdita di personale esperto, uscite forzate legate all’erosione delle tutele, una gestione sempre più verticale che lascia poco spazio di voce a chi lavora sui progetti. Non è un giudizio isolato: è la stessa lettura che, con parole diverse, ricorre ormai in quasi ogni ondata di tagli nel settore degli ultimi mesi.
Lo sciopero durante il lancio
I dipendenti di Ubisoft Barcelona, coordinati tramite il Video Game Union Coordinating Committee, hanno annunciato uno sciopero ogni martedì e giovedì pomeriggio dal 30 giugno al 16 luglio: sei giornate di astensione in tre settimane, che si sovrappongono proprio alla settimana di lancio del gioco. Il calendario non è casuale: colpire il momento di massima visibilità mediatica è l’unica leva reale che resta a un team già smantellato sulla carta.
Un problema più grande di uno studio
Il caso si inserisce in una dinamica che Ubisoft conosce bene da dentro: i cattivi conti lasciati da Skull and Bones e dal lancio deludente di Star Wars Outlaws hanno portato l’azienda a una ristrutturazione interna fatta di svalutazioni da centinaia di milioni di euro e progetti cancellati, con la divisione in Creative House pensata proprio per isolare i rischi dei team in difficoltà dai profitti di franchise come Assassin’s Creed. Un dettaglio che rende il caso di Barcellona ancora più duro da digerire: il team che ha appena consegnato il gioco andato meglio del previsto è quello finito comunque sotto la scure.
Non è nemmeno un caso isolato nel panorama più ampio del settore: il licenziamento di uno studio a ridosso di un lancio riuscito, o subito dopo l’annuncio di un nuovo titolo, è lo stesso schema visto con Ninja Theory a giugno, chiusa da Xbox nove giorni dopo aver mostrato Senua sul palco del Games Showcase. Il denominatore comune non è la qualità del lavoro consegnato: è quanto poco quella qualità pesi, ormai, nelle decisioni su chi resta e chi va a casa.
Il gioco, va detto, funziona. Il problema è che a Barcellona lo sanno benissimo, e sanno anche che non è servito a niente.


