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Ex sviluppatore di Elder Scrolls Online: «Abbiamo finanziato i progetti falliti di Bethesda, ora non è rimasto nessuno»

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Andrew Young ha passato dodici anni, dal 2012 al 2024, come senior content designer su The Elder Scrolls Online. Il 6 luglio ha scritto in un post su X che il gioco a cui aveva dedicato dodici anni della sua vita «in pratica ha finanziato altri progetti falliti», mentre al suo team non venivano mai date risorse sufficienti a reggere il ritmo delle uscite. Poche ore prima, Microsoft aveva iniziato a licenziare buona parte della squadra che quel gioco lo teneva in piedi.

Young non fa nomi precisi. Il sospetto più immediato cade su Blades e Legends, i due spin-off mobile gratuiti lanciati da Bethesda nel decennio scorso e chiusi da tempo senza troppi complimenti, ma potrebbe riferirsi a qualunque altro progetto interno a ZeniMax. Quello che è certo è il rendimento del gioco che li ha finanziati: Elder Scrolls Online, uscito nell’aprile 2014, ha superato i due miliardi di dollari di ricavi cumulativi, circa 200 milioni l’anno di media per un decennio. Il direttore dello studio, Matt Firor, lo definiva ancora nel 2024 uno dei live-service di maggior successo del settore, semplicemente poco raccontato. Un anno e mezzo dopo quell’orgoglio pubblico, la squadra che lo produceva è stata falciata.

Un team dimezzato per pagare i conti degli altri

Che il team fosse dimezzato lo raccontava già la settimana scorsa Alissa, in un pezzo su queste pagine, quando le prime cifre sui tagli a ZeniMax Online Studios hanno iniziato a circolare. Le fonti sentite da Kotaku descrivono uno scenario definito brutale: gruppi convocati a raffica in call collettive con le risorse umane, decine di dipendenti con anzianità superiore ai dieci anni tra i licenziati. Sui forum ufficiali, la community manager Jessica Folsom ha provato a rassicurare i giocatori, ma ha dovuto ammettere in un post sui forum che «le roadmap che avevamo condiviso cambieranno».

Nel frattempo il gioco continua a uscire come da programma: la nuova Season Zero: Dawn and Dusk, primo esperimento del passaggio a un calendario stagionale avviato nel 2025, si è chiusa proprio l’8 luglio, due giorni dopo i licenziamenti. Nessuna pausa per il prodotto che ha appena perso metà delle persone che lo tenevano vivo.

Il copione si ripete, in tutta Xbox

La vicenda di Elder Scrolls Online è un tassello di una ristrutturazione molto più ampia, che avevamo già raccontato quando è partito il reset di Xbox. Il 6 luglio Microsoft ha confermato 3.200 tagli complessivi tra Xbox e le altre divisioni gaming, il 20% circa della forza lavoro della divisione: 1.600 immediati, altri 1.600 previsti entro la fine dell’anno fiscale 2027. Nello stesso annuncio sono stati scorporati quattro studi, tra cui Ninja Theory, chiuso nove giorni dopo aver mostrato in pubblico il suo nuovo progetto.

Il Bethesda Game Studios Union (BGSU), il sindacato wall to wall nato nel 2024, ha risposto su Bluesky chiedendo «quando finirà questo ciclo di tagli in nome di profitti sempre più alti». In un comunicato successivo lo stesso sindacato ha fatto notare che a restare intatti sono stati i quattordici livelli manageriali dell’azienda, mentre sul campo «abbiamo perso decine di programmatori, artisti, designer e tester». Fonti citate da Aftermath parlano di team interi smantellati, con una «conoscenza istituzionale perduta che non si può sostituire».

In Canada la vicenda ha assunto contorni ancora più duri. Alcuni lavoratori sindacalizzati di Bethesda Game Studios Montreal sono stati licenziati con una chiamata di gruppo durata appena tre minuti, senza spazio per domande. Il sindacato CWA Canada sostiene che Microsoft abbia rallentato deliberatamente la trattativa per il primo contratto, portando le ore di negoziazione da circa dodici a quattro al mese, così da arrivare alla ristrutturazione di luglio con meno reparti coperti da un accordo firmato.

Nessuna di queste cifre spiega da sola cosa significhi passare dodici anni a costruire un mondo che genera duecento milioni l’anno e poi scoprire, come scrive Young, che non è rimasto quasi nessuno a portarlo avanti. Il conto, in questo settore, lo pagano quasi sempre le persone che lo tenevano in pareggio, non chi lo ha portato in rosso.

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