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Basta distogliere lo sguardo e tutto scompare: la demo di Object Impermanence è disponibile

Tempo di lettura: 2 minuti

Object Impermanence è un puzzle game dove tutto scompare, letteralmente, nel momento in cui non lo guardi

Cosa succederebbe se ogni volta che distogli lo sguardo da un oggetto questo smettesse improvvisamente di esistere? È questa la domanda, tanto filosofica quanto ludica, posta da Object Impermanence, un’opera prima dello sviluppatore solista Ted Martens, in uscita questa estate. Secondo quanto riportato da Rock Paper Shotgun, il titolo trasforma un noto principio della fisica quantistica — e un comune bug di rendering dei videogiochi — in una meccanica portante tanto brillante quanto destabilizzante.

Il concetto è semplice ma radicale. Se giri la telecamera per esplorare l’ambiente o semplicemente sposti il cursore dello sguardo, qualsiasi oggetto esca dall’inquadratura cessa istantaneamente di popolare il livello. Il titolo cita esplicitamente il principio di permanenza degli oggetti teorizzato da Jean Piaget, ribaltandolo: qui è l’assenza di osservazione a decretare il collasso dell’esistenza.

Un platform che sfida la percezione

A differenza di un semplice horror psicologico, Object Impermanence si presenta come un puzzle-platform in prima persona ambientato in un impianto di ricerca misteriosamente abbandonato. Il giocatore non deve solo saltare tra piattaforme e schivare ostacoli, ma deve costantemente ingannare le leggi di questo universo schizofrenico. Per sopravvivere è necessario allontanarsi fisicamente dalle piattaforme, atterrando nel vuoto nella speranza che il pavimento si materializzi sotto i piedi nel preciso istante in cui lo si osserva.

Il game designer ha spiegato la genesi del meccanismo: “Questo comportamento degli oggetti mi è sempre sembrato un curioso parallelismo con il modo in cui funzionano i videogiochi. Loro smettono di esistere quando non li guardi perché il computer letteralmente smette di disegnarli. Non è diverso dal modo in cui l’occlusione della telecamera elimina gli oggetti per risparmiare risorse. Volevo vedere cosa sarebbe successo se avessi preso questo limite tecnico e lo avessi trasformato nella regola principale di un altro mondo”.

Dalla frustrazione tecnica al level design

Il gioco non si limita a far scomparire il terreno sotto i piedi. Il level design è costruito per trasformare lo sguardo del giocatore in una risorsa ambivalente: una torcia che crea e distrugge simultaneamente. Guardare un interruttore fa collassare il pavimento; distogliere lo sguardo da un muro lo apre. Si viene costantemente messi nella condizione di dover scegliere cosa salvare con la propria attenzione, mentre il resto del mondo collassa in una sorta di vuoto iperuranico.

Oltre alla meccanica di base, il laboratorio abbandonato è disseminato di enigmi ambientali e dispositivi di navigazione in stile Metroidvania. Ci saranno aree che potranno essere sbloccate solo dopo aver ottenuto strumenti specifici, mescolando l’esplorazione non lineare con un groundhog day percettivo. L’uscita è prevista su PC tramite Steam, con una data precisa che deve ancora essere ufficialmente annunciata ma confermata per la finestra estiva.

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