Quattro mesi. È il tempo che è bastato ad Asha Sharma, subentrata a Phil Spencer alla guida di Microsoft Gaming il 23 febbraio 2026, per passare dalla promessa di un futuro “creato da esseri umani, non riempito di AI slop senz’anima” a quello che diversi addetti ai lavori descrivono come il più grande singolo giro di licenziamenti e chiusure nella storia di Xbox. Nel suo memo di insediamento Sharma aveva indicato tre priorità: i giochi prima di tutto, un ritorno ai fan storici della console, e un “futuro del gioco” costruito insieme a sviluppatori e giocatori. A fine giugno, la realtà raccontata da dipendenti, sindacati e testate specializzate è molto diversa: una ristrutturazione guidata dai numeri, con tagli attesi a partire dal 6 luglio, subito dopo la chiusura dell’anno fiscale Microsoft.
Il Game Pass si inceppa (ma Xbox smentisce, in parte)
La notizia più discussa delle ultime settimane riguarda il Game Pass. Durante il podcast The Business of Video Games, Fernando Rizo di Caboodle Games ha raccontato che al recente evento First Playable in Italia diversi sviluppatori indipendenti con accordi in fase avanzata si sono visti “tirare via il tappeto da sotto i piedi”: Xbox avrebbe messo in pausa nuove acquisizioni di titoli third-party per il servizio.
Va detto con chiarezza: è una voce di corridoio, per quanto raccontata da una fonte di settore con credibilità, non una conferma ufficiale. Pure Xbox ha pubblicato un pezzo secondo cui Microsoft non avrebbe “piani generalizzati” per fermare i finanziamenti third-party, e almeno un dirigente dell’editoria di settore ha definito la voce “per niente vera” in una discussione con Windows Central. Quello che è invece confermato è il contesto in cui la voce circola: Microsoft ha deciso di non portare più le nuove uscite di Call of Duty su Game Pass al day one, riducendo contemporaneamente il prezzo dell’abbonamento Ultimate: una mossa che sembra proprio pensata per non perdere gli incassi delle vendite dirette del franchise più redditizio della scuderia.
La lista degli studi a rischio
Sul fronte delle chiusure, invece, i riscontri sono solidi e arrivano da fonti multiple e indipendenti.
Arkane Lyon, autrice di Dishonored e Deathloop, è secondo The Verge tra gli studi che Microsoft starebbe valutando di chiudere o vendere. Il suo progetto in sviluppo, Marvel’s Blade, annunciato ai Game Awards 2023, avrebbe slittato internamente al 2027 ed è finito fuori budget: proprio le ragioni indicate come causa della possibile cancellazione. Il colpo pesa doppio se si considera che Todd Howard, poche settimane fa, aveva parlato pubblicamente del lavoro del team in termini entusiastici.
Ninja Theory è forse il caso più amaro. Lo studio, reduce dall’ottima accoglienza di Hellblade 2, è in vendita nonostante (o forse proprio grazie a) l’annuncio a sorpresa di Senua, il nuovo capitolo della saga, mostrato al Summer Game Fest lo scorso 9 giugno. Secondo il giornalista Stephen Totilo di Game File, ripreso da KitGuru, Xbox aveva già pianificato l’addio allo studio quando ha deciso di mostrare comunque il trailer: l’obiettivo, secondo questa ricostruzione, era rendere lo studio più appetibile per un potenziale acquirente, non lanciare davvero il gioco ai giocatori.
Undead Labs, il team dietro State of Decay 3, rischia la chiusura secondo GamesBeat, nonostante il gioco fosse stato mostrato pochi giorni prima al Xbox Games Showcase con data 2027. Lo studio, acquisito nel 2018, non ha mai pubblicato un titolo sotto controllo Microsoft in otto anni e non dispone di rappresentanza sindacale interna.
IO Interactive, sviluppatore esterno di Hitman e del recente 007 First Light, ha confermato licenziamenti dopo che Xbox ha chiuso la partnership di finanziamento per Project Fantasy, il suo ambizioso RPG online in sviluppo dal 2023. Va segnalato per correttezza che Microsoft, contattata da Bloomberg, ha dichiarato di non stare riducendo l’investimento complessivo nei videogiochi, ma solo di stare cambiando “dove investiamo e che tipo di progetti sosteniamo”. IO Interactive, dal canto suo, ha ribadito l’intenzione di proseguire lo sviluppo con altri fondi o in autopubblicazione.
Bethesda e Blizzard, secondo GamesBeat, subiranno licenziamenti su base percentuale, in un contesto che stride con le dichiarazioni precedenti sulla volontà di accelerare l’uscita dei prossimi Elder Scrolls e Fallout. A completare la lista, Compulsion Games e Double Fine risultano tra gli studi a rischio chiusura o cessione, complici rispettivamente i costi della sede di San Francisco e una produttività ridotta negli ultimi anni.
Nel complesso, le cinque chiusure/vendite ipotizzate metterebbero a rischio circa 500 posti di lavoro diretti, con altri 1.000 stimati in altre divisioni Xbox secondo fonti citate da più testate.
La voce dei lavoratori: “i soldi ci sono”
Il 29 giugno la CWA (Communication Workers of America), che rappresenta oltre 3.500 dipendenti Microsoft nel settore videoludico, ha tenuto una conferenza stampa per anticipare i tagli attesi. Il vicepresidente del distretto 9, Frank Arce, ha dichiarato che i lavoratori “non saranno trattati come materiale usa e getta”, collegando esplicitamente i licenziamenti ai recenti rincari delle console: “I soldi ci sono, la dirigenza sta semplicemente scegliendo dove vanno e chi paga”.
Sherveen Uduwana, tesoriere della United Video Game Workers-CWA, ha ricordato che il compenso di Satya Nadella per l’ultimo anno fiscale è stato di 96,5 milioni di dollari. Mahreen Fatima, senior environment artist su Diablo 4 e già passata da Halo Studios, ha collegato i tagli agli investimenti miliardari di Microsoft in intelligenza artificiale, sottolineando che nella stessa settimana la società ha alzato per la terza volta dal 2025 il prezzo delle console: “Non sono a corto di soldi. Stanno semplicemente scegliendo di non proteggerci”. Allison Veneto, story editor di Blizzard, ha invece insistito sul costo in termini di conoscenza istituzionale che ogni ondata di tagli comporta, chiedendo a Microsoft di adottare protezioni serie in caso di licenziamento.
L’aumento dei prezzi delle console: la crisi della memoria, non (solo) colpa di Microsoft
Qui il documento originale da cui parte questa ricostruzione conteneva un’imprecisione che vale la pena correggere. I costi dei componenti per le console non sono “raddoppiati”: secondo Xbox stessa, in un comunicato ufficiale del 25 giugno, i prezzi di storage e memoria sono aumentati di oltre 2,5 volte, con un ulteriore raddoppio atteso entro l’autunno 2027. L’aumento di prezzo comunicato (100 dollari per il modello da 512 GB, 150 per quello da 1 TB, con l’uscita di scena del modello da 2 TB) è il terzo dall’inizio del 2025.
È anche fuorviante presentare la cosa come mera “cannibalizzazione” interna, cioè come se fossero gli investimenti di Microsoft in Azure e nei data center AI a togliere direttamente risorse alla divisione Xbox. La dinamica è più ampia e riguarda l’intera industria dei semiconduttori: Samsung, SK Hynix e Micron, che controllano oltre il 95% della produzione mondiale di DRAM, hanno spostato capacità produttiva verso la memoria ad alta banda richiesta dagli acceleratori AI di Nvidia, ognuna delle quali consuma circa tre volte la capacità di un equivalente modulo DDR5 di uso comune. Il risultato è una carenza che IDC ha definito una possibile “riallocazione permanente della capacità di silicio globale”, non un fenomeno ciclico. Non a caso, lo stesso giorno dell’annuncio Xbox, anche Apple ha alzato i prezzi di Mac e iPad per la medesima ragione.
Detto questo, il punto sollevato dai lavoratori resta legittimo nella sua sostanza: Microsoft continua a investire cifre ingentissime nella propria infrastruttura AI mentre scarica sui consumatori l’aumento dei costi hardware e taglia posti di lavoro nella divisione gaming. Il nesso causale diretto (le mie spese AI = i tuoi tagli) è una semplificazione retorica comprensibile da parte di chi rischia il posto, ma va distinta dal fenomeno di filiera globale che la genera davvero.
La “silicon-valleyzzazione” della dirigenza Xbox
A completare il quadro, il rinnovamento ai vertici voluto da Sharma nella primavera 2026 conferma la lettura di una Xbox sempre più orientata verso logiche da Big Tech piuttosto che da industria videoludica pura. Tra le nomine più significative: David Schloss, ex Instacart, a capo di abbonamenti e cloud; Jonathan McKay, che ha guidato la crescita di ChatGPT per OpenAI prima di passare da Microsoft, come responsabile crescita; Jared Palmer, ex GitHub e Vercel, su prodotto e infrastruttura sviluppatori. In uscita, due veterani con 24 anni di Microsoft alle spalle ciascuno: Kevin Gammill, corporate VP su ecosistema Xbox, e Roanne Sones, che tornerà in un ruolo di sola consulenza dopo un periodo di aspettativa.
Quindi, cosa diavolo è successo davvero
Riassumendo per chi è arrivato fin qui in cerca di un verdetto: niente di tutto questo è colpa dell’intelligenza artificiale in sé, per quanto faccia comodo un cattivo unico su cui scaricare la rabbia. È colpa di un modello di business, quello dell’hardware venduto in perdita per fare cassa con abbonamenti e vendite digitali, che ha smesso di reggere nel momento esatto in cui l’industria dei chip ha deciso che la memoria vale più se la infili in un data center che se la infili in una console. Xbox si è trovata schiacciata in mezzo, e invece di far pagare il conto a chi ha deciso di scommettere 69 miliardi su Activision Blizzard e altrettanti su server AI, lo sta facendo pagare a chi Dishonored, Hellblade e State of Decay li ha effettivamente fatti. Nel frattempo il CEO porta a casa 96 milioni e mezzo di dollari l’anno e i giocatori pagano 150 dollari in più per una scatola che fa girare gli stessi giochi di prima. Alla faccia della rivoluzione dal volto umano.


