L’industria dei videogiochi continua a bruciare budget da PIL nazionale per produrre live service che collassano dopo un trimestre, e nel frattempo un tizio da solo, armato di Unreal Engine e un’estetica retro dark fantasy, fa saltare il banco. Parliamo di nuovo di VOIN, un hack and slash in prima persona che sta zittendo parecchi executive dal suo lancio in Early Access.

I numeri che svergognano i big
Sviluppato unicamente da Nikita Sozidar e pubblicato da tinyBuild, VOIN è atterrato sui nostri PC a dicembre 2024. Oggi, a un anno e mezzo di distanza, il gioco viaggia sul 95% di recensioni “Estremamente Positive” su Steam, con un campione di utenti che sfiora le 2000 review. I dati di SteamDB confermano un picco CCU di quasi 1400 giocatori simultanei lo scorso ottobre, numeri clamorosi per un titolo prezzato sotto i 15 dollari e creato da un dev che copre ogni ruolo produttivo.
La pulizia del codice e la responsività dei controlli fanno sembrare i dev hell dei grandi studi un grottesco scherzo. Ne parlavo già analizzando il modello di business di Swen Vincke: quando l’agilità di un team incontra una visione creativa chiara, i colossi del Tripla A vengono umiliati senza appello. In questo caso specifico, l’organigramma aziendale inizia e finisce con una sola persona, eppure il risultato a schermo straccia decine di produzioni iper-finanziate.

Gameplay puro, retention altissima
VOIN incrocia le dinamiche di Doom Eternal e Demon’s Souls, spalmandole su un level design ispirato a Hexen. Il loop si posiziona a metà tra il dungeon crawling viscerale e un extraction game: droppi in una mappa semi open-world, smembri ondate di nemici poligonali, raccogli loot e cerchi di estrarre prima che il game over ti azzeri la valuta. Nessuna microtransazione invasiva, zero schermate di caricamento eterne, nessun churn rate drogato da meccaniche fomo. Tutto si basa sulla solidità della hitbox, sul timing dei parry e sulle build.

Sozidar ha mantenuto un ritmo di aggiornamenti aggressivo (come l’ultima patch “Permafrost”), dimostrando empiricamente che se non devi farti approvare dodici volte un fix dal dipartimento marketing, puoi calibrare il gioco in tempo reale assecondando chi ha strisciato la carta di credito. I giocatori ringraziano e la playerbase rimane fedele.
Il verdetto: VOIN costa come un pranzo al fast food, offre un combat system che distrugge quello di titoli tripla A e certifica che i budget gonfiati servono solo a pagare i dividendi, non a fare bei giochi. Soldi ben spesi.


