Control Resonant: Remedy Riscrive le Regole dell’Azione con un Tocco Surrealista
Game Informer riporta un’analisi approfondita di Control Resonant, il prossimo capitolo dell’acclamata saga di Remedy Entertainment, che promette di abbandonare le meccaniche sparatutto del predecessore per abbracciare un combattimento corpo a corpo stilizzato e un’estetica profondamente surrealista. Dopo aver giocato per tre ore, la redazione esprime entusiasmo per la svolta audace intrapresa dallo studio finlandese.
Il primo capitolo di Control si distingueva per un approccio da sparatutto in terza persona, ma Control Resonant sposta drasticamente il focus verso il combattimento melee, evocando paragoni con titoli come Devil May Cry. Non più confinati in un unico e tormentato edificio, i giocatori vestiranno i panni di Dylan Faden, fratello della precedente protagonista Jesse Faden, per affrontare le distorsioni della realtà causate dall’entità Hiss attraverso una New York City reinventata.
Un Eroe Insolito in una Città Stravolta
La narrazione ha inizio con il risveglio di Dylan nel suo centro di detenzione all’interno dell’Oldest House. In una sequenza inquietante, Jesse Faden stessa lo attraversa con quello che diventerà la sua arma, l’Aberrant, lasciandolo solo tra i resti di coloro che lo hanno imprigionato per tutta la vita. Questo preludio adrenalinico conduce il giocatore fuori dall’edificio, dove una versione distorta e onirica della Grande Mela si svela. L’Hiss è riuscito a evadere, portando il caos nel mondo esterno.
La New York City di Control Resonant, descritta come “open-ended” e non “open world”, oscilla pericolosamente tra la realtà e uno stato allucinatorio. Lo scenario è popolato da corpi sospesi che oscurano il cielo, stormi di uccelli congelati nel tempo e edifici e veicoli distorti in modo innaturale. In questo paesaggio surreale, le abilità di traversal di Dylan – doppio salto, scatto aereo e uno slancio che consente brevi planate – rendono l’esplorazione e i movimenti acrobatici un’esperienza fluida e divertente.
L’Aberrant: Un’Arma in Continua Trasformazione
L’arma principale di Dylan è l’Aberrant, una barra metallica capace di mutare forma a piacimento del suo utilizzatore. All’inizio del gioco, i giocatori possono scegliere tra tre varianti: un’ascia a una mano con combo rapide e potenti, armi simili a spade gemelle per un attacco più veloce, e una falce lunga ideale per attacchi ad area. Sebbene l’ascia sia stata scelta per la prova, la redazione conferma che le altre forme saranno sbloccabili e interscambiabili. L’azione corpo a corpo è descritta come immediata e gratificante, con la possibilità di sollevare i nemici per estesi “air juggle” e schivare attacchi in cadenza con le azioni offensive. La capacità di Dylan di passare rapidamente da un bersaglio all’altro si rivela fondamentale nella gestione di orde nemiche numerose. Pur non raggiungendo la raffinatezza di titoli come Devil May Cry o Bayonetta, il combattimento è considerato solido e viscerale, culminando in scontri epici, come quello contro una gigantesca creatura simile a una testa di donna senza mascella.

Poteri Soprannaturali e Personalizzazione Tattica
Oltre all’arma principale, Dylan dispone di una serie di abilità di combattimento che forniscono opzioni offensive e difensive aggiuntive. Queste includono la capacità di circondarsi di detriti per creare uno scudo protettivo, lanciare oggetti telecineticamente e evocare piccole entità per attaccare. Un indicatore di ricarica limita l’uso eccessivo di queste potenziate, ma Dylan ha ancora altre carte da giocare, come l’uso di armi da fuoco secondarie, che possono essere integrate nelle combo, o la trasformazione dell’Aberrant in forme specializzate come una frusta per attacchi a distanza o un martello per danni devastanti.

I “Combo Ender” rappresentano un’ulteriore evoluzione del sistema di combattimento. Queste mosse speciali, attivate al termine di una combo, trasformano ulteriormente l’Aberrant, trasformandolo ad esempio in guanti per una raffica di pugni o in un proiettile rotante simile a una lama da lancio per colpire più nemici contemporaneamente.
La possibilità di combinare diverse armi e abilità per creare loadout unici è un punto di forza apprezzato, così come l’incoraggiamento da parte di Remedy a diversificare le strategie d’attacco, dato che alcuni nemici sono vulnerabili a specifici tipi di armi. Il “Gap”, uno spazio hub accessibile in qualsiasi momento, consente di potenziare l’equipaggiamento tramite alberi delle abilità e di creare “Artifacts”, accessori che conferiscono bonus passivi. Sebbene sia possibile resettare i punti abilità pagando una risorsa, le scelte finali una volta usciti dal Gap sono permanenti.
Fedeltà alla Stranezza Originale
Nonostante le sue differenze meccaniche, Control Resonant sembra mantenere la distintiva atmosfera surreale che ha caratterizzato il suo predecessore. In una delle missioni successive, i giocatori sono incaricati da Zoe, un’agente del Federal Bureau of Control (FBC) divenuta alleata di Dylan, di esplorare le profondità di un pozzo. L’Hiss ha trasformato questo luogo in una serie di livelli caotici e caleidoscopici, dove gli appartamenti si ripetono e il giocatore può muoversi su pareti e soffitti, creando combattimenti multi-angolari che ricordano la scena dell’hotel in Inception. Un’altra sequenza richiede di seguire il suono di una melodia, saltando di TV in TV per sfuggire a un labirinto simile a una casa delle bambole. Questa follia, secondo la redazione, è esattamente ciò che i fan di Control desiderano, con l’azione frenetica che funge da eccellente complemento.
Control Resonant è atteso per il 24 settembre su PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.


