Il 21 maggio è atterrato sui nostri schermi Luna Abyss, lo shooter narrativo in prima persona dai toni cosmic horror sviluppato da Kwalee Labs e Bonsai Collective che ci sbatte senza troppi complimenti nelle profondità di una finta luna per espiare colpe che le corporazioni hanno deciso per noi. Se cercavate un pretesto per sudare freddo schivando pattern geometrici di proiettili al neon, l’avete appena trovato.

L’architettura del castigo e l’estetica del massacro
Nei panni di Fawkes, un detenuto marchiato a fuoco da una società carceraria che usa i corpi non conformi come carne da macello, l’esplorazione di questa megastruttura aliena diventa un test di sopravvivenza visiva. Il lavoro di Bonsai Collective spicca per una direzione artistica volutamente asfissiante: la palette desaturata e claustrofobica della prigione biomeccanica viene costantemente squarciata da attacchi dal contrasto elevatissimo. Questo crea un feedback visivo leggibile ma caotico, un caos controllato che ricorda l’angoscia punitiva di titoli come Dark Light: Survivor, dove si affrontano molte prospettive e si ha una sola certezza: la morte. L’interfaccia non ti tiene per mano, preferendo l’impatto frontale e una UX ridotta all’osso per farti sentire il peso di ogni singolo passo nel vuoto.

Proiettili, corporazioni e pronomi
Tra una pioggia di laser e l’altra, il rapporto con la guardia carceraria artificiale Aylin fa da collante narrativo, svelando pezzo dopo pezzo le ipocrisie di un sistema estrattivista che consuma le persone per grattare risorse dal fondo di un pianeta instabile. Il team di sviluppo inserisce in modo organico una pluralità di pronomi e identità in un character design grottesco e spietato, sbattendoci in faccia che si può fare critica sociale allo sfruttamento del lavoro anche mentre si smembrano aberrazioni aliene a colpi di fucile. Se vi sentite pronti a sfidare l’oscurità e il capitalismo intergalattico, trovate il gioco disponibile su Steam e sui principali store PlayStation e Xbox.
Il verdetto: Un incubo biomeccanico che usa il level design brutale per ricordarci quanto valiamo poco per chi gestisce i fili della catena alimentare.


