Deltarune: Il Lungo e Tortuoso Percorso di Sviluppo e la Visione Artistica di Toby Fox
Il percorso di sviluppo di Deltarune, l’atteso spin-off di Undertale, si rivela un’impresa tanto affascinante quanto laboriosa, come emerge da un’analisi approfondita della testata Game Informer. Toby Fox, il geniale sviluppatore noto per il successo virale di Undertale, ha condiviso le sue riflessioni sul processo creativo, descrivendo il suo approccio come “stupido” sotto certi aspetti, ma anche come motore di un’esperienza di gioco unica e in continua evoluzione.
Un Approccio Non Lineare alla Creazione di Videogiochi
Contrariamente alle metodologie di sviluppo più convenzionali, che tendono a ottimizzare il riutilizzo di elementi e meccaniche per efficienza, la filosofia di Fox per Deltarune si fonda sull’innovazione costante. Come riportato nell’articolo di Game Informer, Fox spiega che ogni elemento del gioco, dai nemici alle aree, dai puzzle alle meccaniche di combattimento, è concepito come un’entità inedita. Questo significa che non si può semplicemente alterare numeri o statistiche come in altri RPG. Ogni nemico presenta nuovi schemi di proiettili e azioni uniche, ogni area propone enigmi originali.
Questa scelta, pur non essendo intrinsecamente “giusta” o “sbagliata”, come lui stesso ammette, si discosta drasticamente dalle pratiche di sviluppo più efficienti. Fox paragona il suo metodo a un approccio che privilegia la creazione di qualcosa di completamente nuovo per ogni interazione, piuttosto che la semplice ottimizzazione di elementi preesistenti.

Innovazione e Difficoltà Personalizzata nelle Battaglie
L’aggiunta di questo sforzo creativo si traduce in un gameplay sorprendentemente vario e imprevedibile. Ogni battaglia in Deltarune è un’esperienza a sé stante: si passa da sequenze che richiamano giochi ritmici a meccaniche che utilizzano macchine da roulette per infliggere danni. Questa dedizione a creare ogni scontro in modo inedito, sebbene richieda un notevole impegno in termini di ideazione e implementazione, rende il gioco decisamente più vivace e coinvolgente.
Fox motiva questa scelta con due fattori principali: il divertimento, sia per i giocatori che per i creatori, nell’esplorare nuove idee, e la gestione della difficoltà. Spiega che, poiché la maggior parte dei giocatori non è esperta nei giochi “bullet hell”, un sistema di schivata tradizionale può raggiungere un limite nella sua capacità di aumentare la sfida. Introducendo nuove meccaniche specifiche per ogni boss, è possibile creare forme di difficoltà innovative che non richiedono un background di gioco pregresso da parte del giocatore.
La Determinazione del Valore e le Aspettative dei Giocatori
La decisione su quanto sforzo investire in un determinato elemento del gioco è una valutazione continua per Fox e il suo team. Anche se la creazione di un’esperienza iper-realistica in stile AAA è fuori portata per Deltarune, la linea che separa ciò che è fattibile da ciò che non lo è, e soprattutto, da ciò che vale lo sforzo, può essere sottile. Quando interrogato su come prende queste decisioni, Fox dichiara di proporre al team solo ciò che ritiene realizzabile, basandosi su una sua vaga idea di come potrebbe essere implementato. Spetta poi ai giocatori, che hanno atteso anni per nuove porzioni del gioco, giudicare se l’attesa e l’impegno sono stati ripagati.
Un Ciclo di Sviluppo Prolungato e l’Espansione del Team
Il cammino verso il completamento di Deltarune si è dimostrato particolarmente lungo. Il demo, comprendente il primo capitolo, è stato rilasciato nell’autunno del 2018, seguito dal Capitolo Due nell’autunno del 2021. I capitoli successivi, Tre e Quattro, sono arrivati solo nel giugno 2025, con una data di uscita ancora incerta per il Capitolo Cinque. Con sette capitoli previsti in totale, più di sei anni dopo l’uscita iniziale, solo metà del gioco è disponibile.
Questa lentezza nello sviluppo è attribuita a una serie di fattori, tra cui la localizzazione, il porting su diverse console, il debugging e l’adozione di un nuovo motore di gioco. Tuttavia, come evidenziato dall’articolo, Fox ha mantenuto una comunicazione costante con i fan attraverso dettagliati blog di sviluppo, documentando ogni fase del processo creativo.

Ampliare il Team: Una Necessità e una Sfida
Per affrontare la mole di lavoro e accelerare la produzione, Fox ha recentemente ampliato il suo team, assumendo nuovo personale con l’obiettivo esplicitato di “finire questo prima di diventare vecchi e rugosi”. Nonostante i benefici di avere una squadra più ampia includano la possibilità materiale di completare il gioco e la condivisione di idee creative, questo ha introdotto anche nuove sfide nella gestione.
Fox ammette che Undertale gli ha insegnato molto, ma non lo ha preparato al lavoro con un team. La gestione di un gruppo più numeroso implica una minore immersione diretta nella programmazione, lasciando spazio ai gusti e all’esecuzione individuale dei collaboratori. Come regista, la sua preoccupazione principale rimane che il prodotto finale sia divertente e fedele alla sua visione. L’analogia della cucina, con la sua responsabilità sui sapori e sulla qualità del “brodo” (il gioco), evidenzia la complessità della delega e del giudizio artistico quando il lavoro non è più interamente nelle sue mani.


Fox riconosce la difficoltà nel discernere se un problema nel risultato finale derivi da una sua insufficiente guida o da un’idea di base non ottimale. Tuttavia, l’obiettivo rimane quello di garantire che il gioco finale sia un’esperienza gratificante e soddisfacente per i giocatori, nonostante il suo approccio di sviluppo tortuoso.

