"Keeping teams together doesn't seem to matter to people, but for us it did": Star Wars Zero Company's director on what the industry can learn from XCOM 2

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La lezione di XCOM: come il lavoro di squadra plasmato nel tempo crea giochi migliori

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Mentre l’industria videoludica affronta un’ondata incessante di licenziamenti, con Epic Games, Eidos Montreal e Ubisoft che solo a marzo hanno perso centinaia di dipendenti, emerge una lezione preziosa dal passato. Un recente approfondimento di Rock Paper Shotgun mette in luce la storia di Firaxis Games e dello sviluppo di XCOM 2, un caso studio su come la continuità del team creativo abbia plasmato un capolavoro strategico. L’intervista a Greg Foertsch, ora fondatore di Bit Reactor e direttore creativo di Star Wars Zero Company, rivela come mantenere il gruppo unito per quasi 15 anni abbia permesso un salto di qualità straordinario, un modello di cui il settore ha urgente bisogno oggi.

In un panorama segnato da riorganizzazioni aziendali e tagli del personale, spesso motivati da esigenze finanziarie o pressioni degli investitori, si perde qualcosa di insostituibile: la conoscenza istituzionale e la fiducia che si sviluppano quando un team lavora insieme a lungo. Greg Foertsch, che è stato art director sia su XCOM: Enemy Unknown che sul suo sequel, sottolinea come questa coesione sia stata la linfa vitale per il successo di XCOM 2. Dopo il lancio di Enemy Unknown nel 2012, invece di ridurre drasticamente il team, Firaxis scelse di mantenere unita la maggior parte del gruppo lavorando su contenuti DLC, mentre i capi progetto iniziavano a sviluppare il sequel. Questa strategia non solo permise di formare nuovi leader, ma preservò quel patrimonio di esperienze condivise che sarebbe diventato cruciale.

Dalle miniature ai figurini: l’evoluzione artistica guidata dalla fiducia

Foertsch spiega che, mentre XCOM: Enemy Unknown era nato da una visione più realistica ma adattata ai limiti di tempo e alle capacità del team, risultando in uno stile “miniaturistico” e compatto, XCOM 2 rappresentò un balzo in avanti. Con l’adozione di una nuova tecnologia di rendering in Unreal Engine 3, che impedì il riutilizzo degli asset del primo gioco, il team artistico non vide un problema, ma un’opportunità per mostrare ciò che aveva imparato. Ispirandosi ai cambiamenti nelle classi dei personaggi e nelle abilità dei nemici decisi dal team di design, gli artisti ricrearono ogni modello, esagerando lo stile del primo gioco. “Siamo passati dalle miniature ai figurini GI Joe nel secondo gioco”, afferma Foertsch. Ad esempio, il Berserker, che in Enemy Unknown somigliava a un Muton, in XCOM 2 divenne una creatura urlante con pelle squamosa, mentre il Muton assunse un aspetto più umanoide e muscoloso.

“La differenza tra XCOM e XCOM 2 è come guardare un team crescere davanti ai tuoi occhi.”

Questo salto qualitativo fu possibile solo grazie alla fiducia reciproca costruita in anni di collaborazione. Foertsch ricorda che, durante lo sviluppo di XCOM 2, il team affrontò sfide come l’aggiunta di oltre un’ora di cinematiche pochi mesi prima del rilascio, un compito che richiese uno sforzo coordinato. “Se non avessimo attraversato insieme gli altri progetti, non avremmo avuto quella fiducia per dire ‘Ok, mi concentro su questo, voi occupatevi di quello, e ci ritroviamo alla fine'”, spiega. Questa resilienza collettiva è ciò che Foertsch definisce “gli anni dell’adolescenza” del team, un periodo di crescita tumultuosa ma produttiva.

Una lezione per l’industria oggi: la conoscenza istituzionale come valore

Nonostante il successo di XCOM 2, Firaxis non è stata immune ai licenziamenti, con oltre 30 dipendenti tagliati nel 2023 e un’altra ondata nel 2025, giustificati da ottimizzazioni e riallineamenti. Foertsch, che ha lasciato lo studio nel 2019, ha fondato Bit Reactor nel 2021, circondandosi di ex colleghi di Firaxis per lavorare a Star Wars Zero Company. Questo approccio riflette la sua convinzione che la continuità del team sia essenziale per l’innovazione. “Tenere i team insieme non sembra importare alla gente, ma per noi ha fatto la differenza”, afferma, sottolineando come la conoscenza istituzionale sia spesso sottovalutata nell’industria.

“Tenere i team insieme non sembra importare alla gente, ma per noi ha fatto la differenza.”

In un momento in cui studi come Eidos Montreal e Red Storm Entertainment di Ubisoft affrontano tagli, la storia di XCOM 2 offre un modello alternativo. Dimostra che investire nella stabilità del team non solo favorisce la creatività, ma produce risultati tangibili, come dimostrato dal successo critico e commerciale del gioco. Foertsch spera che l’industria possa imparare da questa esperienza, valorizzando la collaborazione a lungo termine come motore per giochi migliori, anche in tempi di incertezza economica.

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