Slay the Spire 2 review - refining a modern classic

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Slay the Spire 2: un sequel che ridefinisce l’eccellenza del deck-building già in Early Access

Tempo di lettura: 5 minuti

Slay the Spire 2: Un Seguito che Affina e Amplia un Classico di Nicchia

Secondo PCGamesN, “Slay the Spire 2” si presenta non tanto come un’evoluzione rivoluzionaria, quanto come un’affinamento mirato degli elementi che hanno reso il suo predecessore un titolo così avvincente. La software house Mega Crit ha perfezionato l’esperienza di deck-building, continuando a offrire momenti memorabili di “non ci credo di averlo appena fatto!”. Nonostante sia ancora in accesso anticipato, questo gioco si profila già come un capolavoro del genere.

Il Cuore del Gameplay Rimane Solido

L’essenza del gameplay di carte, come rivelato nell’analisi, rimane sostanzialmente invariata. Ogni nuova partita inizia con un mazzo di carte di base, per poi progredire attraverso combattimenti ed eventi, potenziando il proprio personaggio tramite l’acquisizione di nuove carte, reliquie e pozioni. Le innovazioni più significative risiedono nell’equilibrio del gioco, in particolare con le ricompense in carte per il trio iniziale di personaggi. Archetipi di mazzo più bilanciati offrono una maggiore varietà di scelte valide, riducendo la frustrazione legata alla sola casualità nelle decisioni.

Nuovi Volti e Sfide sul Percorso

Il sequel introduce due nuovi personaggi giocabili: “The Regent” e “The Necrobinder”. Il primo dispone di una nuova risorsa, le Stelle, che sbloccano carte potenti ma che richiedono una certa preparazione. Possiede inoltre una speciale Lama Sovrana, potenziabile tramite carte con la parola chiave “Forgiatura”. “The Necrobinder”, invece, può contare su un fidato evocato, Osty, che può essere potenziato in combattimento per garantire protezione e infliggere danni ingenti.

Questi nuovi arrivati possiedono identità distinte che li rendono radicalmente diversi dai personaggi già noti. La curva di apprendimento iniziale è sorprendentemente ripida, e per familiarizzare completamente con le loro meccaniche sono necessarie diverse ore di gioco. Nonostante l’entusiasmo per le nuove opzioni, è evidente che questi personaggi non hanno ancora raggiunto lo stesso livello di rifinitura dei veterani, ma l’accesso anticipato è evidentemente lo spazio ideale per colmare queste lacune.

Screenshot #1

Nuove Meccaniche e Narrazione Integrata

Il sistema di progressione è stato rinnovato con l’introduzione degli “Epochs”, segmenti sbloccabili lungo una linea temporale che narrano la storia del gioco. L’universo narrativo del primo capitolo era relegato all’ambiente, all’arte delle carte e ai nemici, elementi che molti giocatori, incluso l’autore della recensione, hanno trascurato. Attualmente, gran parte degli Epochs presentano bozzetti preliminari a mano, ma si spera che vengano mantenuti come ricompense sbloccabili nella versione finale per la loro notevole attrattiva.

Anche gli eventi sono stati rielaborati per essere più rischiosi, costringendo i giocatori a prendere decisioni difficili sulla mappa. Nel primo gioco era relativamente semplice superare una serie di eventi senza subire danni significativi, ma questo non accade più. Alcuni eventi nelle fasi avanzate del gioco si sono rivelati particolarmente sfidanti, come quello in cui l’acquisizione di una reliquia ha duplicato ogni carta pescata, comprese le maledizioni.

Ricompense Maggiori e Sfide Bilanciate

Le reliquie offerte dai boss alla fine di ogni atto sono state sostituite da incontri con gli “Ancients”, analogamente alle ricompense concesse da Neow all’inizio di ogni partita. La scelta degli Ancients in ogni atto è casuale, e le loro ricompense superano di gran lunga quelle delle precedenti reliquie di fine atto. Dopo oltre cento partite, il recensore si dichiara ancora stupito dalle opportunità offerte, come la possibilità di giocare automaticamente qualsiasi abilità dal proprio mazzo all’inizio del combattimento. Queste ricompense, pur semplificando il gioco, lo rendono più accessibile ai nuovi giocatori.

Anche i nemici che in precedenza potevano concludere prematuramente una partita sono meno minacciosi nel sequel. Giocando per anni a livello di Ascensione 20, si nota subito che il gioco è più permissivo allo stato attuale. Si prevede che il combattimento contro “The Architect”, in arrivo con il lancio ufficiale, aumenterà la difficoltà. Come evidenziato dalle note sulla patch beta, gli sviluppatori sono consapevoli che le combinazioni “infinite” sono troppo facili da realizzare e stanno lavorando per limitarne l’efficacia.

Screenshot #3

La Sorpresa: Una Modalità Cooperativa Rivoluzionaria

La novità più inaspettata di “Slay the Spire 2” è l’inclusione di una modalità cooperativa. Basandosi sui bollettini mensili che illustravano lo sviluppo, si sapeva che Mega Crit si era ispirata alle mod più popolari per implementare miglioramenti, ma l’introduzione di una modalità cooperativa è andata oltre ogni aspettativa. In cooperativa, i combattimenti replicano l’esperienza single-player, ma i nemici dispongono di più punti vita per compensare il numero di giocatori. È possibile formare squadre fino a quattro persone, senza restrizioni sulla scelta dei personaggi, permettendo quindi a tutti i membri del gruppo di selezionare lo stesso eroe.

Utilizzando il nuovo strumento per disegnare sulla mappa, i giocatori possono pianificare strategicamente il percorso, identificando la strategia ottimale di squadra. Fin dalla prima mossa, è chiaro il motivo per cui non è prevista la possibilità di giocare con sconosciuti: l’esperienza trae enormi benefici dalla comunicazione vocale, permettendo di coordinare le proprie mosse per massimizzare l’efficacia di ogni giocatore. Ad esempio, con un Ironclad in squadra, si attenderà che questi applichi l’effetto “Vulnerabile” prima di sferrare un attacco. Allo stesso modo, se un membro del gruppo non riesce a bloccare un attacco imminente, gli altri possono intervenire lanciando una pozione o applicando l’effetto “Debole” al nemico.

La trasposizione dell’esperienza principale in modalità cooperativa è sorprendentemente efficace, senza che il gioco debba necessariamente stravolgere le sue fondamenta per accogliere più giocatori. Si osserva che, in cooperativa, le squadre tendono naturalmente ad assumere ruoli tipici dei giochi di ruolo, man mano che ogni giocatore sviluppa il proprio mazzo. Esistono carte esclusive per il multiplayer che supportano questa dinamica, come lo “Scudo Demoniaco” dell’Ironclad, che permette di condividere il proprio blocco con un altro giocatore, e “Flanking” della Silent, che raddoppia il danno degli altri giocatori su un nemico specifico.

A volte, il gruppo potrebbe non concordare sul miglior corso d’azione. Ad esempio, un giocatore con molti soldi potrebbe voler visitare un mercante, mentre altri necessitano di fondi e preferirebbero affrontare un combattimento. In questi casi, il gioco sceglie casualmente tra le opzioni disponibili. Lo stesso principio si applica ai forzieri sulla mappa contenenti reliquie; il gruppo ha la possibilità di discutere su chi debba appropriarsi del tesoro. Le divergenze possono essere compensate nei siti di riposo, dove è possibile curare un alleato, rinunciando però alla possibilità di riposare o forgiare per il proprio tornaconto.

Screenshot #5

La maggior parte delle partite cooperative ha una durata di circa un’ora. Ad eccezione della prima sessione, durante la quale si è verificato un disconnesso inaspettato che ha impedito al gruppo di proseguire (un bug risolto con una patch nello stesso giorno), non sono stati riscontrati problemi significativi con questa modalità. Come nella modalità single-player, è possibile salvare e abbandonare in qualsiasi momento, riprendendo da dove si era interrotto. L’autore ha riscontrato un buon equilibrio nel multiplayer, sebbene abbia giocato prevalentemente in gruppo di tre. Giocare in coppia è risultato notevolmente più difficile, mentre con quattro giocatori la sfida sembra considerevolmente ridotta, indicando che c’è ancora lavoro da fare sull’equilibrio generale. Il fatto che la modalità cooperativa funzioni così bene in questa fase iniziale testimonia la solidità delle fondamenta del gioco.

Osservando la pagina Steam del gioco, che indica un periodo di accesso anticipato potenzialmente lungo fino a due anni, l’autore inizialmente ha scetticamente considerato tale tempistica. Nonostante “Slay the Spire 2” si trovi in uno stato eccellente per un titolo in accesso anticipato, l’esperienza di gioco continua a confermare la validità della scelta di Mega Crit di concedersi ulteriore tempo di sviluppo. Considerando l’ampia gamma di elementi da bilanciare e l’eterogeneità dei livelli di difficoltà, due anni di sviluppo non appaiono più irrealistici.

“Slay the Spire 2” avrebbe potuto essere lanciato senza la fase di accesso anticipato, ma questa scelta permette a Mega Crit di plasmarlo in un’esperienza coinvolgente, destinata a essere giocata per migliaia di ore. La presenza di un potenziale sesto personaggio accennato nel trailer di lancio e lo sviluppo quasi certo del quarto atto fanno presagire un futuro ricco di novità nei prossimi due anni.

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