"We were there in the 80s for the crash, and this is definitely crashier." John and Brenda Romero reflect on the industry crisis

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Crisi più dura degli anni ’80: John e Brenda Romero riflettono sul gaming

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Romero Games: Tra Crisi del Settore e Inossidabile Passione

L’anno scorso si è rivelato un vero e proprio annus horribilis per Romero Games, lo studio co-fondato dagli “illustri” John e Brenda Romero. A seguito di un improvviso taglio di fondi, la società ha dovuto ridimensionarsi drasticamente, ma continua a resistere. Questa è la sintesi di un’intervista rilasciata su GamesIndustry.biz, in cui i due sviluppatori riflettono sulle difficoltà affrontate e sullo stato attuale dell’industria dei videogiochi.

Romero Games, con sede a Galway, Irlanda, è stata fondata circa dieci anni fa. John Romero è celebre per il suo lavoro pionieristico su Doom negli anni ’90, un titolo che ha contribuito a definire il genere sparatutto in prima persona, mentre Brenda vanta una lunga lista di crediti, inclusi giochi come Jagged Alliance 2 e Wizardry 8.

Una Crisi Senza Precedenti

Brenda Romero descrive la situazione attuale dell’industria come “davvero orribile”, paragonandola al crash dei videogiochi negli Stati Uniti del 1983. “Eravamo lì negli anni ’80 per il crollo, e questo è decisamente peggiore. Sono così poche le persone che non sono state colpite, o il cui partner è stato colpito, o che temono di esserlo. È un momento davvero difficile in questo momento”.

Entrambi i fondatori concordano sulla difficoltà di prevedere una risoluzione per la crisi. John Romero ha evidenziato come, nonostante l’ottimo successo di Battlefield 6, EA abbia comunque effettuato licenziamenti negli studi che lo hanno sviluppato. “Non capisco cosa stia succedendo”, ha affermato. Brenda, pur essendo sicura che “la gente continuerà a giocare”, è perplessa su come l’industria supererà questo periodo. Ha inoltre menzionato una forte spinta verso l’introduzione dell’IA generativa nei team, accompagnata da una notevole resistenza sia da parte degli sviluppatori che dei giocatori. I Romero non stanno utilizzando l’IA generativa.

Nonostante le preoccupazioni, John Romero ha espresso la sua intenzione di non smettere di creare giochi, sostenendo che c’è “troppe cose interessanti da fare”. Brenda ha scherzosamente aggiunto che per lui il successo sarebbe “essere trovato morto sulla sua sedia, mentre programma”.

Il “Terribile” 2025 di Romero Games

Brenda Romero ha rivelato che lei e John hanno “celebrato” la fine del 2025, un anno che ha precipitato Romero Games in una crisi esistenziale. L’estate scorsa, infatti, i finanziamenti sono stati ritirati per il loro allora non ancora annunciato sparatutto. Questo avvenimento è coinciso con i tagli massicci di Microsoft a Xbox.

Brenda non ha potuto (o voluto) nominare il publisher, ma ha spiegato: “Stavamo lavorando su un gioco con un editore importante e, insieme a numerosi altri studi e progetti interni, abbiamo perso i finanziamenti”.

Le prime notizie che indicavano una chiusura di Romero Games si sono rivelate infondate. “È stato frustrante perché quello che è successo è che un sito di media irlandese ha detto ‘Romero Games ha chiuso i battenti’, cosa che in realtà non avevamo fatto,” ha chiarito Brenda. “Mi hanno contattata alle 8:15 di venerdì sera – ero su un traghetto – e nel giro di 20, 30 minuti avevano già pubblicato la notizia. Così molte testate americane l’hanno ripresa.” Brenda ha poi aggiunto che la pubblicazione si è scusata per la fretta, ma ha ribadito che lo studio non ha mai chiuso, sebbene abbia attraversato un periodo estremamente turbolento. La società e il gioco sono però sopravvissuti.

Non senza perdite significative, tuttavia. Brenda ha rivelato che da circa 110 dipendenti la scorsa estate, lo studio è ora ridotto a nove persone. Il processo di licenziamento è stato estremamente difficile, generando un senso di “colpa del sopravvissuto”. John ha aggiunto che la difficoltà era accresciuta dal non poter comunicare liberamente con tutti i membri del team, con cui si era costruito un forte legame.

Nonostante il ridimensionamento, il nuovo gioco è ancora in sviluppo, sebbene con un’ambizione ridotta. “La dimensione del gioco è dettata dalla dimensione del team e dalla quantità di tempo,” ha spiegato John. Nonostante ciò, gran parte degli asset erano già stati creati, rendendolo “più grande di quanto ci si aspetterebbe”. Brenda ha confermato che si tratta di un “gioco enorme” che fa ampio uso della cooperativa, il che lo rende “un gioco costoso”. Al momento del taglio finanziario, il gioco era “appena prima dell’alpha”, il che significa che c’è ancora molto lavoro da fare.

Il progetto ha necessariamente preso una direzione diversa dalla visione originale. “Non sarà quello che doveva essere,” ha ammesso Brenda, pur mostrando ottimismo. “Siamo entrambi delle persone positive. E così, se qualcosa non succede, qualcos’altro succederà e andremo avanti.”

Un’Industria in Trasformazione

La preoccupazione maggiore riguarda il fatto che il segmento “AA” dell’industria dei videogiochi, in cui opera Romero Games, è quello più colpito dalla crisi attuale. Anche se titoli come Clair Obscur: Expedition 33 dimostrano la possibilità di grandi successi in questo settore, molti publisher preferiscono scommettere su titoli più piccoli con budget inferiori al milione di dollari, mentre i grandi attori investono massicciamente in progetti con budget elevati, sperando in rendimenti altrettanto grandi.

John ha riconosciuto che le “micro-team” sono la tendenza attuale. Brenda ha aggiunto: “Siamo arrivati a un micro-team, non nel modo in cui avremmo voluto, ma ci siamo arrivati.” Il loro gioco, tuttavia, è ben lontano dall’essere “micro,” avendo accumulato una “enorme quantità di contenuto” nel corso degli anni. La sfida è ora trasformare questo materiale, gran parte del quale è incompiuto, in un gioco finito con un numero esiguo di persone.

Nonostante ciò, John rimane ottimista, sottolineando che il processo di apprendimento di Unreal Engine 5 è ormai alle spalle, dopo che il loro precedente titolo, Empire of Sin, era stato sviluppato con Unity. “La cosa positiva è che abbiamo molta esperienza con Unreal ora, quindi anche con il design rifocalizzato, siamo già un passo avanti [nel] conoscere Unreal.”

Brenda ha poi espresso l’importanza di creare “il miglior gioco che possiamo realizzare con questo design”, piuttosto che inseguire l’hype.

Passione Inossidabile per i Videogiochi

Nonostante le difficoltà, la conversazione con i Romero ha messo in luce la loro immensa passione per i videogiochi e l’uno per l’altra. Brenda ha confessato la sua “ossessione hardcore” per Balatro, puntando a sbloccare l’elusivo achievement Completionist++. “Ho già completato ogni mazzo,” ha detto. “Quindi questa è l’unica cosa che mi rimane. E dico a John, non so cosa farò della mia vita quando sarà [finita]. Immagino che lo cancellerò e ricomincerò.”

In sintesi, ha affermato: “Proviamo ancora molta gioia dai giochi.” John ha aggiunto: “Giochiamo molto a Minecraft. Amiamo Minecraft.” Brenda ha raccontato che spesso ci giocano insieme online quando John è in viaggio. John preferisce “uccidere cose”, mentre Brenda è più interessata a trovare diamanti.

Pur essendosi incontrati quasi 40 anni fa, è evidente che i due apprezzano ancora molto la reciproca compagnia. “Amiamo lavorare insieme,” ha sorriso Brenda. “Siamo fortunati in questo senso. Siamo sempre insieme e lavoriamo anche con due dei nostri figli.”

“Siamo fondamentalmente solo dei nerd ridicoli e abbiamo essenzialmente dato vita a una famiglia di nerd ridicoli. Parliamo sempre di giochi, a meno che non ci sia qualcuno che non è interessato. E poi tutta la famiglia cerca di conversare su qualsiasi cosa – che alla fine tornerà ai giochi.”

E anche se in questo momento l’industria dei videogiochi sembra in fiamme, i Romero mantengono la speranza per il futuro. “Ci sono persone come LocalThunk, ci sono persone come Ed McMillen, ci sono persone che continueranno a fare giochi,” ha concluso Brenda. “Non può rimanere così per sempre.”

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