Bulkhead: La Difficile Transizione da Indie a Gigante e il Ritorno alle Origini
La storia di Bulkhead, uno studio di sviluppo di videogiochi, è un esempio emblematico delle sfide incontrate quando una piccola realtà indipendente si confronta con le ambizioni smodate di un colosso come Tencent. L’esperienza dello studio, originariamente pubblicata su GamesIndustry.biz, rivela un percorso tortuoso, caratterizzato da grandi successi, acquisizioni e, infine, la riscoperta di una vocazione più misurata e centrata sul prodotto.
Dalle Origini Indie all’Interesse di Square Enix
Fondata circa undici anni fa da un gruppo di amici appena usciti dall’università, Bulkhead ha mosso i primi passi nel settore indipendente. Il CEO e fondatore Joe Brammer ricorda con ironia i primi anni, in cui, per ottenere un dev kit Xbox One per il loro gioco del 2016, The Turing Test, fu necessario un pizzico di astuzia. “Ho semplicemente mentito su un modulo, dicendo che avevamo un sacco di sviluppatori di Fable che lavoravano con noi”, ha confessato Brammer, “eravamo circa tre sviluppatori”.
Lo studio ha poi ottenuto un notevole successo nel 2019 con lo sparatutto militare Battalion 1944, che ha venduto oltre 580.000 unità. Nonostante le controversie legate alle versioni console promesse nella campagna Kickstarter, mai materializzatesi, il gioco è stato pubblicato da Square Enix Collective. Nel 2018, la società giapponese ha acquisito una quota del 20% dello sviluppatore. Un successivo progetto survival commissionato da Square Enix, con un budget di 2 milioni di sterline, si è trovato in una zona grigia tra produzione indipendente e AAA. “Eravamo troppo grandi per Collective, troppo piccoli per Square Enix, così ci siamo persi in quel limbo”, ha commentato Brammer.
Il progetto è stato infine accantonato, e Bulkhead ha interrotto i rapporti con Square Enix nel 2022. Nello stesso anno, lo studio è stato acquisito da Splash Damage, a sua volta inglobata dal gigante cinese Tencent circa due anni prima, quando quest’ultima aveva rilevato la società madre di Splash Damage, Leyou Technologies, per circa 1,3 miliardi di dollari.
L’Era Tencent: Ambizioni Impossibili e Ritorno alla Realtà
L’acquisizione da parte di un’azienda più grande ha rappresentato un’opportunità di sicurezza finanziaria e di apprendimento per Bulkhead. “Pensavamo di poter imparare molto, perché erano passati sei o sette anni e non avevamo mai avuto mentori o persone da ascoltare”, ha ammesso Brammer, sottolineando come l’esperienza abbia contribuito alla sua crescita personale e professionale.
Il primo anno sotto l’egida di Tencent, il 2022, è stato idilliaco. “Era come: ‘Ecco un sacco di soldi, vai e fai una cosa, dicci cos’è e per chi la vendi’”, ha ricordato Brammer. Bulkhead ha proposto Wardogs, uno sparatutto in prima persona per PC, con un budget stimato tra i 10 e i 12 milioni di sterline. Un passo significativo per lo studio, ma Tencent desiderava un’ambizione ancora maggiore.
“Dicevano che non era abbastanza grande per loro”, ha spiegato Brammer. “Nel 2021/22 dissero a tutti nel Regno Unito che non avrebbero preso in considerazione nessun gioco con un budget inferiore ai 50 milioni di sterline… Non era quello che volevamo fare. Era troppo grande”. Nonostante Bulkhead raggiungesse tutti i suoi obiettivi, lavorando anche quattro giorni alla settimana, Tencent era sospettosa della modesta spesa per Wardogs. “Dicevano di essere sospettosi e che stavamo producendo meno del previsto… perché avevamo speso il 50% dei soldi che avevamo detto che avremmo speso. Non potevamo spendere quei soldi. Eravamo molto risoluti nel non gettare denaro a caso su persone e problemi”.
Nonostante le difficoltà, Tencent apprezzava Wardogs e inizialmente ha mantenuto Bulkhead quando ha deciso di cedere Splash Damage a una società di private equity (successivamente rivelatasi Emona Capital) nel settembre 2025. Tuttavia, Wardogs si è rivelato “troppo piccolo” per i gusti del colosso cinese. Mike McGarvey di Hiro Advisory ha dichiarato in un’intervista recente che le priorità di Tencent erano cambiate, e Bulkhead non riceveva più “sufficiente attenzione, supporto e tutto il resto di cui hanno bisogno come sviluppatori più piccoli”.
L’esperienza sotto Tencent è stata descritta da Brammer come un periodo di “lavoro piuttosto aziendale”. “Mi ritrovavo in riunioni di consiglio”, ha affermato. “Mi chiedevo perché lo stessimo facendo. Non abbiamo mai voluto essere in un ambiente aziendale… Ci chiedevamo se non dovessimo semplicemente licenziarci e fondare un’altra azienda e ricominciare tutto da capo”.
“Quando abbiamo scoperto che dovevamo trovare un acquirente o chiudere, l’abbiamo detto a tutti.”
A un certo punto, è diventato chiaro che la situazione non poteva continuare. Lo studio si è trovato davanti alla prospettiva di chiudere nel dicembre dello scorso anno. Tuttavia, in controtendenza rispetto a molti altri studi, ha scelto la trasparenza. “Abbiamo semplicemente detto a [tutto lo staff]. Per 12 mesi, tutti sapevano. Il messaggio era: ‘Se trovate un altro lavoro, vogliamo che lo accettiate’. Abbiamo visto che il nostro staff era molto impegnato e dedito a noi. Sentivamo di non poterli abbandonare e ricominciare con un piccolo team e dedicarci solo allo sviluppo di giochi”.
L’Indipendenza e il Futuro di Wardogs
Alla fine, Bulkhead ha siglato un accordo con Everplay, la società madre di Team17, per rendere lo studio indipendente sotto una nuova holding, Super Media Group. Everplay detiene il 20% di SMG, mentre Hiro Capital ha una quota di minoranza, e “quasi il 50%” del personale di Bulkhead possiede azioni della società.
“In definitiva, le persone si preoccupano davvero di ciò su cui lavorano tutto il giorno, ogni giorno, e ciò che abbiamo scoperto è che quando le persone sentono di essere insieme nelle trincee, il morale sale”, ha dichiarato Brammer. L’annuncio della possibile chiusura e la successiva negoziazione per l’indipendenza hanno rafforzato il team, che ha mostrato una straordinaria lealtà e coesione.
Lo studio sta ora lavorando a Wardogs, pubblicato da Team17. Il gioco prevede scontri tra 100 giocatori divisi in tre squadre, che si contendono una singola zona di controllo. Il lancio in Early Access è previsto per il 2026, e Bulkhead spera di distinguersi nel sovraffollato mercato degli sparatutto con un approccio unico.
La meccanica distintiva di Wardogs prevede che i giocatori mantengano il denaro guadagnato tra una partita e l’altra. “Si spendono soldi per le armi, si fa un’uccisione e si ottengono soldi per questo”, ha spiegato Brammer. “È un po’ come Counter-Strike, ma tra le partite si tengono i soldi nel proprio conto. C’è un po’ di ispirazione dagli MMO. Quello che vogliamo fare è premiare il tempo dei giocatori. Vogliamo che le persone sentano il valore, che abbiano ricevuto qualcosa per aver giocato, cosa con cui gli sparatutto lottano notoriamente in questo momento. Fondamentalmente, questo è Wardogs. Ma in termini più semplici, è una guerra totale, bombe, carri armati, pistole, aerei in un grande campo di battaglia”.
Non è la prima volta che Bulkhead si affida all’Early Access; Battalion 1944 ha trascorso oltre un anno in alpha a pagamento prima del suo lancio completo nel maggio 2019. “Siamo molto attenti alla comunità”, ha ribadito Brammer. “Non nel modo in cui lo dicono le aziende AAA, ma se si crea un gioco per 100 giocatori, abbiamo bisogno del feedback dei giocatori in ogni momento. Abbiamo bisogno di molti tester. Affidarsi al pubblico e costruirlo insieme a loro è davvero positivo”.
Ridefinire il Successo e la Nuova Visione
Tencent aveva grandi ambizioni per Wardogs, con l’azienda che si dichiarava “davvero ambiziosa” e desiderosa che i suoi studi “sognassero in modo impossibile”. Tuttavia, Bulkhead non condivideva questa visione. “Non stiamo cercando di affrontare Battlefield o qualcosa del genere o di essere il gioco più grande su Steam”, ha dichiarato Brammer. “Stiamo cercando di distribuire costantemente e di costruire qualcosa”.
“Non stiamo cercando di affrontare Battlefield o qualcosa del genere o di essere il gioco più grande su Steam”
L’indipendenza ha ridefinito il significato di successo per Bulkhead. “Per noi, avere un gioco con 3.000 giocatori ogni notte e vendere qualche centinaio di migliaia di copie, questo è successo”, ha spiegato Brammer. “Ora la domanda è: possiamo lavorare con i nostri amici? Possiamo lavorare sul nostro gioco? Possiamo essere padroni del nostro destino? Stiamo guardando a cosa significa successo per noi ora, e abbiamo realizzato in quel viaggio aziendale che questo è ciò che è il successo per noi”.
Questo approccio si distingue nettamente da esperienze come Highguard, un gioco supportato da Tencent che, con una strategia “tutto o niente”, è stato chiuso dopo meno di due mesi, nonostante avesse attirato più di due milioni di giocatori.
Le Sfide Future
Oltre a Wardogs, Bulkhead è stata contattata da importanti attori del settore FPS e sta contribuendo a PUBG e Hell Let Loose di Team17. Lo studio è stato anche seguito da un team di telecamere “approvato da Netflix” negli ultimi quattro anni, documentando le sue dinamiche interne.
Joe Brammer è consapevole che la strada è ancora in salita; Wardogs deve ancora dimostrare il suo valore, e tutti nello studio ne sono coscienti.
“Ciò potrebbe significare licenziamenti, o potrebbe significare schemi di bonus. Questa è l’industria dei giochi”
“In questo momento, siamo concentrati sul lancio di Wardogs quest’anno e sul modo in cui reagirà il mercato”, ha spiegato Brammer. “Ciò potrebbe significare licenziamenti, o potrebbe significare schemi di bonus. Questa è l’industria dei giochi. Per alcune persone, quella trasparenza è davvero confortevole. Ma in realtà, quello che abbiamo scoperto è che alle persone piace sapere a che punto si trovano e quali sono le poste in gioco”.
Lo studio si è trasferito in un “nuovo e piacevole spazio ufficio”, e Brammer desidera trovare un modo per premiare il suo team per il lavoro svolto negli ultimi anni. “Attualmente non stiamo facendo la settimana lavorativa di quattro giorni”, ha detto. “[Voglio davvero] trovare un modo per reintrodurla per il nostro personale o fare qualcosa di diverso con gli orari di lavoro, dove stiamo in qualche modo innovando le pratiche lavorative”. Raggiungere la stabilità dopo un periodo di incertezze è la priorità principale.


