L’ex direttore artistico di Marathon svela perché la visione estetica ha dovuto correre rischi
Secondo un articolo pubblicato da Rock Paper Shotgun, Joseph Cross, l’ex direttore artistico di franchise per il reboot di Marathon, ha recentemente condiviso le sue riflessioni sul ruolo chiave della direzione artistica nel titolo Bungie. Cross ha lasciato lo studio nel dicembre scorso, poco dopo l’annuncio della finestra di rilascio per marzo 2026, e ora getta luce sulle sfide creative affrontate dietro le quinte.
Il progetto è stato accompagnato da una serie di difficoltà, che vanno dai rallentamenti nello sviluppo e dai licenziamenti di massa allo studio, fino alle ricorrenti accuse di plagio e ai problemi finanziari legati al declino di Destiny 2. In un contesto generale di scetticismo verso i live service blockbuster, reso palese dalla chiusura di Concord di Sony, l’arte di Marathon è emersa come uno dei suoi punti di forza più riconosciuti.
Uno stile semplificato e coraggioso
In una lunga intervista rilasciata alla newsletter ReaderGrev, Cross ha spiegato la filosofia dietro la scelta visiva del gioco. Ha descritto un approccio estetico minimalista e “semplificato”, paragonando i mondi di Marathon a un “gelato cibernetico di lusso” venduto in una succursale surreale di IKEA.
“Ho creduto immediatamente nello stile semplificato — ma lo stile semplificato era il rischio”, ha affermato Cross. “Questo look per cui abbiamo optato, e che oggi vedete evolversi nel gioco, per me ha funzionato subito. Era la scommessa che volevo fare. Sapevo che sarebbe stato impegnativo. Questo era in gran parte il punto. Sapevo fin dall’inizio che avrebbe dovuto mettere le persone a disagio. Qualcosa di nuovo come questo, su questa scala, per definizione, dovrebbe essere un po’ snervante da finanziare”.
Arte come “design di prodotto”
Per affrontare questa sfida, il team artistico ha adottato una metodologia insolita per l’industria videoludica, trattando ogni elemento come se fosse un prodotto di design industriale.
“Il mio modo istintivo di affrontare quella sfida è stato davvero avvicinarmi al lato artistico come a un’arte di produzione — come se stessimo facendo product design, che si trattasse di un’arma, di una loot box o del casco di un personaggio”, ha proseguito. “Il product design, per natura, si presta alla produzione, indipendentemente dal settore, dove si pensa a come le cose funzionano e si incastrano, al linguaggio delle forme, ai colori e a tutto il resto. Non abbiamo passato molto tempo a cercare di vendere la fantasia, se ha senso, e almeno all’inizio non abbiamo investito molto tempo nel creare illustrazioni, per esempio. Col senno di poi, avrei commissionato più lavori di illustrazione. È famoso ciò che fece George Lucas per vendere Star Wars, con quelle illustrazioni di Ralph McQuarrie”.
La responsabilità di creare interesse in un contesto familiare
Secondo quanto riferito, Cross ritiene che, in Marathon, il peso di generare interesse e novità ricada in misura particolare sulle spalle del dipartimento artistico. La ragione risiederebbe nella natura stessa del progetto, che si fonda su meccaniche consolidate piuttosto che su una rivoluzione del design.
“C’è anche qualcosa nel design del gioco, per cui a un certo punto ho davvero creduto che l’arte avesse potenzialmente una responsabilità maggiore nel creare interesse rispetto a quanto avrebbe avuto se avessimo lavorato a un tipo di gioco diverso”, ha dichiarato. “Per il game design, nessuno sta reinventando la ruota qui. Stiamo dando spinte avvincenti a meccaniche consolidate. Anche la narrazione non sta reinventando la ruota. È una colonia spaziale abbandonata dove è successo qualcosa di misterioso. L’abbiamo visto molte volte. Riguarda come lo si presenta, e a un certo punto, nel bene o nel male, mi sono detto che questa era un’opportunità per l’arte di farsi avanti e fornire un livello di novità a questo mondo”.
Il giornalista dell’articolo originale precisa che queste affermazioni non sembrano essere una critica ai colleghi designer, ma piuttosto un riconoscimento realistico della natura del gioco, che è stato definito “una specie familiare di sparatutto”. L’obiettivo di Bungie rimane comunque quello di unire un’estetica sorprendente a un gameplay solido e avvincente. Dopo un percorso di sviluppo turbolento, i giocatori potranno finalmente giudicare di persona: Marathon è in programma per il lancio il 5 marzo 2025.


