Intelligenza Artificiale nei Videogiochi: Adrian Chmielarz Esprime il Suo Scetticismo e le Sue Preoccupazioni
Secondo quanto riportato da PCGamesN, l’uso dell’intelligenza artificiale (IA) nei videogiochi continua a generare dibattiti accesi. Dopo le polemiche riguardanti Larian, Expedition 33 e Black Ops 7, Adrian Chmielarz, fondatore di The Astronauts e figura di spicco dietro Gears of War: Judgement e Bulletstorm, condivide le sue riflessioni sull’argomento.
La Posizione di Chmielarz: “Seduto su una Botte di TNT”
Chmielarz ha già espresso le sue opinioni su X (ex Twitter) riguardo alla cancellazione del videogioco “Postal spinoff Bullet Paradise”, accusato di utilizzare IA generativa e poi cancellato nel giro di 48 ore. Di fronte alle continue controversie sull’IA, Chmielarz afferma di sentirsi “seduto su una botte di TNT”.

L’IA Attualmente Non è in Grado di Creare un Buon Gioco
Chmielarz si dichiara convinto che, allo stato attuale, sia impossibile creare un buon gioco utilizzando esclusivamente l’IA. Pur ammettendo di utilizzare quotidianamente l’IA per visualizzazioni e correzioni linguistiche, ritiene che non ci sia motivo di preoccuparsi eccessivamente. Tuttavia, riconosce che l’IA sta progredendo rapidamente, citando l’esempio di Nano Banana (il generatore di immagini AI di Google) come un segnale allarmante.
L’Upscaling di Broken Sword e l’Approccio di Witchfire
Chmielarz valuta positivamente l’utilizzo dell’IA per l’upscaling delle immagini originali nel remake di “Broken Sword – Shadow of the Templars” di Revolution Software. Charles Cecil, co-fondatore di Revolution, ha dichiarato a Polygon che l’IA è stata fondamentale per la realizzazione del gioco a costi sostenibili. Chmielarz definisce questo un utilizzo “totalmente corretto” dell’IA.
Al contrario, per il loro gioco “Witchfire” hanno stabilito una regola precisa: l’IA può essere utilizzata per la fase di ideazione (creazione di immagini da mostrare al team), ma nessun pixel del gioco finale può essere generato dall’IA. Questo approccio comporta costi maggiori, come dimostrato dalla creazione del “Codex Malificarum”, un compendio di 24 ritratti di streghe. Un artista esterno ha inizialmente utilizzato l’IA per alcuni ritocchi finali, ma Chmielarz ha insistito affinché tornasse ai metodi tradizionali (matita e carta) per garantire un risultato completamente privo di IA.
La “Connessione Umana” e la Reazione dei Giocatori
Chmielarz motiva la sua posizione con la volontà di preservare la “connessione umana” nel processo creativo, contrapponendola all’IA, definita come una “coscienza collettiva dell’umanità”. Inoltre, sottolinea come la maggior parte dei giocatori non desideri contenuti generati dall’IA nei propri giochi, citando come esempio la reazione negativa all’utilizzo di immagini generate con l’IA in Fortnite Capitolo 7.
IA Come Strumento vs. IA Come Creatore
Chmielarz prevede che l’IA come strumento sarà accettata più rapidamente rispetto all’IA come entità creativa. Tuttavia, ammette di trovare interessanti alcuni trend su YouTube, come la reinterpretazione di vecchie canzoni in nuovi stili utilizzando l’IA.
In conclusione, Chmielarz si dichiara curioso di vedere come evolverà la situazione nel 2026, un anno che vedrà l’uscita di GTA 6 e Witchfire 1.0. Come afferma il giornalista, il prossimo anno si preannuncia decisamente interessante.




