11 bit Studios: L’arte di pubblicare giochi indie e il “Cult of the Lamb” mancato

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L’Evoluzione Editoriale di 11-bit Studios: Tra Successi di Publishing e Occasioni Perse

Secondo quanto riportato da GamesIndustry.biz, l’approccio di 11-bit Studios al publishing si è evoluto nel tempo, passando da una selezione mirata a una fase di maggiore agilità e focalizzazione sulle meccaniche di gioco. Un percorso che ha visto la casa editrice polacca affermarsi nel panorama indipendente, pur con qualche rimpianto per opportunità mancate.

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La Scoperta dei Talenti: Il Percorso di Chris Wigley

La narrazione inizia con la storia di Chris Wigley, un ex pilota commerciale che, dopo aver fondato un sito di recensioni di giochi indie, è stato reclutato da Rufus Kubica, direttore dello sviluppo esterno di 11-bit Studios. Wigley, residente alle Barbados, ha trasformato la sua passione per la scoperta di gemme indipendenti in una professione, diventando lo scout di talenti per l’azienda.

11-bit Studios, nota per lo sviluppo di titoli acclamati come This War of Mine, Frostpunk e The Alters, gestisce anche una divisione di publishing che ha lanciato giochi del calibro di Moonlighter, Children of Morta, The Invincible, Indika e il recente Death Howl dello sviluppatore The Outer Zone.

La cadenza delle uscite è volutamente contenuta, circa una o due all’anno, per garantire un focus e un coinvolgimento profondi in ogni progetto, come sottolineato da Kubica. L’obiettivo del publishing è duplice: aumentare il numero di rilasci per compensare le tempistiche più lunghe dei progetti interni e, allo stesso tempo, espandere il concetto di “intrattenimento significativo” con giochi più profondi e stimolanti.

Criteri di Selezione e Generi Evitati

L’azienda non si lega a generi specifici, ma evita alcune categorie. I titoli VR-only sono esclusi a causa del mercato ristretto, così come i platform, un genere estremamente competitivo. Anche i giochi sportivi, i casual games, le esperienze puramente narrative o i puzzle game e i giochi mobile sono generalmente fuori dalla lista. Wigley precisa che, sebbene 11-bit abbia pubblicato titoli su mobile, non si tratta di giochi sviluppati per il mobile, evidenziando una distinzione importante nel panorama dello sviluppo mobile, descritto come una “bestia molto diversa”.

Kubica aggiunge che 11-bit cerca progetti leggermente diversi e con produzioni più snelle, spesso idee che non avrebbero sviluppato internamente. Indika, il primo gioco scoutato da Wigley, ne è un esempio lampante: un titolo “estremamente spaventoso” dal punto di vista del mercato e potenzialmente controverso per i suoi temi religiosi, ma che ha convinto 11-bit per la sua audacia.

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Indika

Generalmente, 11-bit predilige un coinvolgimento precoce nei progetti, richiedendo una demo “vertical slice” anziché semplici proposte su carta. Questa partecipazione attiva consente di offrire un feedback creativo significativo, un punto di forza riconosciuto dall’azienda.

Lezioni Apprese e Opportunità Perse

Anche i publisher più esperti possono commettere errori. Kubica rivela l’esistenza di un “file speciale” contenente i giochi rifiutati che sono poi diventati grandi successi, citando Cult of the Lamb come esempio. Al tempo, 11-bit era focalizzata su progetti più “significativi” e meno “festosi e cruenti”, e aveva già firmato Moonlighter 2, che condivideva una struttura gestionale e da dungeon crawler. Nonostante il rimpianto, Kubica riconosce che Devolver Digital sia stata la scelta migliore per Cult of the Lamb.

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The thaumaturge

Dopo i successi iniziali di Moonlighter (2018) e Children of Morta (2019), il mercato è cambiato drasticamente, rendendo più difficile replicare le stesse vendite. Nonostante questo, titoli come The Invincible e Indika sono stati accolti positivamente. The Thaumaturge, un RPG isometrico del 2024, pur essendo stato il progetto di publishing più costoso, ha deluso le aspettative di vendita, sebbene abbia trovato una buona nicchia tra gli appassionati di RPG europei a turni.

All’inizio, dopo aver pubblicato giochi come Beat Cop e Tower 57, 11-bit si trovò limitata a ricevere solo titoli con uno stile simile. Kubica ricorda di essere rimasto “intrappolato dai giochi in pixel art”. Successivamente, l’azienda si è orientata verso giochi con un “aspetto significativo molto forte e valori di produzione relativamente elevati”. Ora, in quella che Kubica definisce la “terza fase” del publishing di 11-bit, l’attenzione si sposta su “titoli più piccoli, più agili e più economici da produrre, ma decisamente mechanics driven“. Le meccaniche di gioco devono essere il punto di forza, mentre il tema si aggiunge come strato superiore.

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Death Howl

Death Howl, un deck builder soulslike, rappresenta il primo frutto di questa nuova fase. È un titolo focalizzato sulle meccaniche, ma che mantiene l’elemento “stimolante” tanto ricercato, con un’eroina che cerca di riportare in vita il figlio. Nonostante la qualità dei giochi inviati tramite il processo di sottomissione pubblica sia solitamente bassa, Death Howl è stato una rara eccezione. La sua combinazione di carte e combattimento a griglia, unita alla libertà di movimento e a un’atmosfera accattivante, ha conquistato i publisher sin dal primo sguardo.

La Sostenibilità e il Futuro del Publishing

La transizione di 11-bit verso giochi più piccoli e meno costosi arriva in un momento in cui i finanziamenti per i titoli di fascia media si stanno riducendo. Wigley prevede un aumento della qualità nella categoria AA, poiché solo i progetti di eccellenza sopravvivranno. Nonostante il nuovo focus, Kubica non intende aumentare drasticamente il numero di titoli pubblicati annualmente, volendo mantenere un approccio “curato e basato sulla passione”.

Il publishing costituisce una “parte sostanziale” dei ricavi di 11-bit, contribuendo alla sostenibilità dell’azienda tra le infrequentissime uscite dei titoli sviluppati internamente, rendendo gli “anni di magra molto più gestibili”. Molti sviluppatori si dedicano al publishing per ragioni simili, anche se il processo non è semplice e richiede risorse considerevoli e un’ottima reputazione.

Sebbene l’autopubblicazione su Steam e le nuove piattaforme di finanziamento offrano maggiori opportunità, Wigley sottolinea che molti sviluppatori beneficiano enormemente di un partner come 11-bit, che offre feedback esterni preziosi e una visibilità significativa, grazie ai quasi un milione di follower su Steam. La vera preoccupazione per 11-bit, e per l’intero settore, non è tanto l’incapacità di trovare giochi, quanto l’eccessivo numero di titoli sul mercato, che rende estremamente difficile distinguersi.

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