Il direttore creativo di Arc Raiders rivela che Embark punta a offrire ai giocatori la libertà di esprimersi, senza però compromettere l’immersione nel gioco.
Embark Studios ha già dimostrato la sua inventiva con The Finals, uno dei giochi multiplayer più vivaci e spettacolari a cui abbia mai giocato. Ne ha centrato in pieno l’estetica, ricreando la sgargiante atmosfera da gameshow un po’ kitsch. Inoltre, offre skin stravaganti, di quelle che stonerebbero nella maggior parte degli sparatutto, ma che si adattano bene al tono folle di The Finals. Con Arc Raiders, Embark ci riprova, riuscendo in qualche modo a rendere elegante un extraction shooter ambientato dopo un disastro. Tuttavia, data questa ambientazione, dovrà per forza limitarsi un po’ con gli elementi estetici: un costume da coniglietto rosa o da gundam potrebbero star bene in The Finals, ma non mi piacerebbero in Arc Raiders. Abbiamo visto fan di Call of Duty e Battlefield lamentarsi delle skin bizzarre e dei crossover casuali, quindi ho chiesto a Embark come intende evitare critiche simili, pur offrendo elementi estetici accattivanti.
Ho già condiviso le opinioni del design director di Arc Raiders, Virgil Watkins, sulla ricerca del giusto equilibrio con la difficoltà e sull’uso dell’intelligenza artificiale da parte di Embark durante lo sviluppo. Fortunatamente, a suo dire, l’IA generativa non ha avuto un ruolo nella progettazione degli elementi visivi e audio che mi hanno tanto colpito.
Le tute dei raider sembrano realistiche, ma possono comunque essere considerate capi alla moda. Gli Arc bot hanno un aspetto e un suono imponenti: creare un nemico robotico avvincente di questi tempi è difficile, visto che ne abbiamo incontrati molti in passato, ma Embark ci è riuscita. Il sound design è eccellente su tutta la linea, così come le tracce synth che abbelliscono i trailer e i menu.
Ma come abbiamo visto negli ultimi mesi, i fan sono stanchi dei giochi multiplayer che abbandonano la loro visione estetica per vendere skin ridicole per personaggi e armi, o collaborazioni fuori luogo. Watkins ammette che questo rientra più nel campo del direttore creativo e del team artistico di Embark, ma mi dice che Arc Raiders non seguirà la stessa strada.
“Credo che manterremo l’attuale estetica che abbiamo,” mi dice. “Si adatterà alla nostra sensibilità su come queste cose appaiono e si inseriscono nel mondo e nella finzione.” Anche se Embark vuole dare “la massima libertà possibile ai giocatori di esprimersi,” ciò deve avvenire entro i limiti del gioco.
“Penso che sia stato detto qualche tempo fa in una riunione [che] non faremmo mai, ad esempio, un vestito da Babbo Natale,” ricorda, “ma potremmo fare qualcosa che sia del nostro tono e della nostra estetica che evochi un Babbo Natale. Questa non è nemmeno un’affermazione che avremo un vestito da Babbo Natale, ma penso che questo sia il tipo di confine che si può tracciare. Siamo molto attenti ad assicurarci che tutto ciò che viene inserito nel gioco si adatti all’identità visiva, al tono, all’ambientazione.
“Penso che, poiché gran parte del nostro gioco è incentrato su questo elemento, sarebbe davvero un peccato comprometterlo inserendo, non so, un costume da T-Rex che corre in giro all’improvviso: non credo che la novità valga lo scambio.”
Devo dire che questa è musica per le mie orecchie. So che c’è un pubblico là fuori che spenderebbe qualche euro per Embark per poter diventare Raidersaurus (o qualunque nome terribile finirebbe per essere chiamato), ma come dice Watkins, non vale la delusione che ciò causerebbe a coloro che sono veramente investiti nel gioco e nel suo mondo.

Arc Raiders è uscito ora e, mentre scrivo, oltre 200.000 persone ci stanno giocando solo su Steam. È un risultato notevole per un extraction shooter, e sono sicuro che l’estetica del gioco ha giocato un ruolo importante nel renderlo attraente per un pubblico più ampio di quanto avessi mai previsto.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com


