Comandi semplificati, una narrazione più concisa e sparatorie frenetiche rendono Doom L’Età Oscura un ottimo seguito di Eternal, ma rimango incerto.
Il livello più memorabile dell’intera serie di Doom rimane ancora il Laboratorio Phobos. Non possiede i trucchi di una fase di Doom 2, la claustrofobia oscura di Doom 3 e 64, o la velocità e la scala di Eternal e del soft reboot del 2016. Ma i Laboratori Phobos rappresentano un’espressione singolare dell’essenza stessa di Doom. Mi piace Doom Eternal, e rispetto quanto id sia stata disposta a sperimentare dopo il successo del 2016. Tuttavia, ritengo che Eternal sia, in vari modi, contrario allo spirito fondamentale di Doom. Da quello che ho visto e da quello che id mi ha ora raccontato, Doom The Dark Ages sembra più vicino al nucleo – irradia quell’energia Doom, ma ci sono un paio di aspetti che mi lasciano perplesso.
Doom The Dark Ages è un prequel, ambientato tra il finale retconned di Doom 64 e la ricomparsa dello Slayer nel gioco del 2016. Come da retroscena in Doom Eternal, il nostro marine spaziale con l’anello a pugnale ora serve come superarma per i Maykrs e il loro esercito di Sentinelle. La guerra contro i demoni è al suo culmine infuocato, e lo Slayer è diventato l’equivalente furioso e grugnente di una bomba all’idrogeno: se una battaglia sta andando male, i Makyrs lo schierano per spazzare via rapidamente qualsiasi cosa abbia corna e coda.
Mi piace l’ambientazione, ed esteticamente The Dark Ages sembra una versione più impegnata di Eternal. L’arte concettuale del 1993 di Adrian Carmack enfatizza la fantascienza e l’horror corporeo; la trilogia originale, Doom 64 e il 2016 traggono ispirazione da Alien ed Event Horizon. Ma The Dark Ages sembra più Army of Darkness, o Heavy Metal di Gerald Potterton. Le città medievali in rovina e infestate di Eternal prendono vita in The Dark Ages. È un gioco FPS in stile vergini di ferro e asce barbute.

Ed ecco la prima differenza fondamentale tra The Dark Ages e il suo predecessore. Eternal si concentrava sui movimenti verticali e sulle rapide ma complesse pressioni dei pulsanti – tra la tua arma, il tuo attacco corpo a corpo, il Blood Punch e il lanciafiamme, e poi anche i tipi di nemici specifici per arma, i cui punti deboli venivano sfruttati al meglio solo usando certi attacchi, c’era molta varietà ma poteva essere complicato e noioso da giocare.
Ricordate in Doom 2016, quando Samuel Hayden spiega allo Slayer che deve estrarre con attenzione le barre di energia dalla torre Argent, e lo Slayer si limita a distruggere la console del computer con lo stivale? È un momento che definisce il personaggio e cattura lo spirito di Doom nel suo complesso. Eternal è stato fantasioso, ma si è allontanato da quell’aggressione brutale – era troppo progettato. Nel migliore dei modi, The Dark Ages si sente più grezzo e selvaggio.
Prendete la Sega Scudo. Potete usarla per bloccare, parare e deviare gli attacchi dei demoni, e potete persino lanciarla, ma tutte queste azioni sono mappate su un singolo pulsante – sono sensibili al contesto. Anche le uccisioni gloriose sono state rielaborate. Nel 2016 e in Doom Eternal, si stordiva un nemico, si vedeva il prompt dell’uccisione gloriosa, poi si premeva un pulsante e si aspettava che l’animazione di esecuzione terminasse. Se si riusciva a stordire più demoni contemporaneamente, era improbabile riuscire a ucciderli tutti gloriosamente prima che riprendessero piede e il prompt scadesse.

In Doom The Dark Ages, è tutto completamente diverso. Avete tre opzioni di attacco corpo a corpo: una mazza, una frusta e un guanto elettrificato. Naturalmente, potete usarli in combattimento aperto, ma se un demone è stordito e pronto per essere ucciso gloriosamente, invece di premere un tasto e guardare una breve animazione, lo colpite con le vostre armi da mischia – è tutto “asincrono” e ancora sotto il vostro controllo, e non siete bloccati in posizione fino alla fine dell’animazione.
Il direttore del gioco Hugo Martin offre un riassunto preciso. In Doom 2016, si trattava di correre e sparare. In Doom Eternal, si trattava di saltare e sparare. E in The Dark Ages, la filosofia è quella di stare e combattere. Assorbite gli attacchi con il vostro scudo. Contrattaccate con un colpo di fucile. E poi finite con la frusta. “In Doom Eternal, ti sentivi come un caccia a reazione”, dice Martin. “In Doom The Dark Ages, sarai un carro armato di ferro”.
Ma questo non significa che il gioco sia più statico. Al contrario, da quello che ho visto, è considerevolmente più snello e veloce. Una delle meccaniche grandiose e visionarie di Doom 2016 era il modo in cui le uccisioni gloriose davano salute e munizioni – era la metafora perfetta per la sete di sangue dello Slayer di Doom, e di come aggressività, ferocia e lacerazione lo rendono più forte.

Doom Eternal rallenta e lo sovra ingegnerizza con strati extra. Potete estrarre armature dai nemici sconfitti, ma solo se li colpite prima con il lanciafiamme, che è mappato su un pulsante separato. Come nel 2016, per ottenere più munizioni, usate la motosega – ma ottenere più salute significa usare un’altra abilità, il Blood Punch.
Forse c’è una curva di apprendimento piacevole, ma come altri elementi del combattimento di Eternal – e della sua esplorazione e piattaforma verticale – il sistema è anche ostruzionistico, troppo intricato. Doom The Dark Ages riduce tutto. Martin usa l’analogia di una chitarra ma con meno corde. Il movimento e il gioco di armi sono più “ergonomici”. È meno cerebrale; più istintivo.
“Il lanciafiamme, mi piaceva molto in Eternal”, dice Martin durante una sessione di domande e risposte di gruppo, “ma non era necessariamente intuitivo. Quando si imparava lo schema di controllo era davvero coinvolgente, ma per alcune persone non hanno mai premuto il lanciafiamme per ottenere armature. Tutto ciò che devi premere [in The Dark Ages] è lì. Gli input sono più facili da raggiungere. Tutto sembra a portata di mano”.

La scrittura di Doom The Dark Ages è stata governata da una disciplina simile. Eternal aveva molta lore, e molta di quella lore era contenuta nel ‘Codex’ – se volevate capire appieno la storia, dovevate regolarmente mettere in pausa e leggere pagine esplicative da questa enciclopedia di gioco. Per The Dark Ages, Martin ha un altro assioma utile: “fuori dal Codex e dentro le cutscene”. Questa volta, se volete capire cosa sta succedendo, tutto ciò che dovete fare è giocare.
“In Eternal dovevi leggere di più per ottenere di più della storia”, dice Martin, “quindi si tratta solo di semplificare e fare in modo che se qualcuno gioca il gioco ottenga tutta la storia. Non hanno bisogno di leggere un sacco di pagine del Codex per riempire i vuoti”.
Allora, perché le riserve? Durante la presentazione di id Software, c’è una parola che salta fuori più di ogni altra.
“Abbiamo momenti in cui si apre a quello che io chiamo una sandbox”, dice Martin. “Questi livelli sono labirintici; si ripiegano su se stessi. L’esplorazione è una parte enorme del gioco. Attraverso l’esplorazione potrete rendervi più potenti. Mentre esplorate lo spazio, sbloccherete di più”.

Doom è sempre stato in parte caratterizzato dalla caccia ai segreti – anche E1M1 ha la piscina tossica nascosta all’esterno e quel balcone dove si può trovare il fucile. Ma personalmente, penso che tutti i giochi siano al loro meglio quando sono coreografati e lineari. I livelli peggiori di Doom Eternal sono le quasi sandbox: il Nido Super Gore e Urdak. Penso che dove id eccelle – sia storicamente che nella sua iterazione moderna – è nel creare sparatorie e sequenze d’azione sceniche, contenute e quasi in stile corridoio. Lo Slayer di Doom strappa e lacera. Non fa una passeggiata.
Ma nonostante queste sezioni “sandbox”, id sembra attenta a mantenere il ritmo. La Sega Scudo non serve solo per bloccare gli attacchi e rimbalzare sui teschi dei demoni. Può essere usata anche per attraversare. Quando si mira a un nemico, si può usare lo Scudo per passare direttamente su di loro, quasi come un’estensione del gancio a catena del Super Shotgun in Eternal. Martin spiega meglio.
“Ti agganci a un nemico, ti lancia attraverso l’arena, e li colpisci con lo scudo. Qualcuno lo ha descritto come ‘sentirsi come un flipper’. Sei solo questa macchina da demolizione. Abbiamo anche lo sprint nel gioco ora. Per molti aspetti, il gioco è in realtà più veloce”.
Quando Doom The Dark Ages è stato annunciato per la prima volta, mi aspettavo che id raddoppiasse l’esperienza di Eternal: più meccaniche, più lore, più mondo. Da quello che ho visto e sentito finora, The Dark Ages si sente in realtà più vicino a Doom 2016 – ma forse anche come un’altra interpretazione dell’identità della serie.
Dopo Doom 2016, id avrebbe potuto semplicemente fare “più Doom 2016”, ma ha provato qualcosa di diverso e ha fatto Eternal. Ancora una volta, dopo Eternal, id avrebbe potuto semplicemente fare lo stesso gioco ma più lungo, più grande e più rumoroso. The Dark Ages sembra un autentico sforzo per trovare qualcosa di nuovo, e non affidarsi al formato di un precedente successo. Lo scopriremo con certezza quando la data di uscita di Doom The Dark Ages arriverà il 15 maggio.
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