Sebbene Obsidian Entertainment sia ora nota per il successo clamoroso di Pillars of Eternity, quando lo studio attraversava un momento difficile, c’era un tempo in cui un Kickstarter nostalgico e ben congegnato da una società affermata non era la garanzia di successo che oggi tutti danno per scontato… e quella fu l’era di incertezza in cui Pillars of Eternity fu proposto.
Nel numero 404 di Edge Magazine, il direttore di Pillars of Eternity, Josh Sawyer, ha osservato di ritenere valida l’idea di un CRPG retrò di successo, ma non poteva garantirlo. Sebbene Feargus Urquhart, proprietario di Obsidian all’epoca e amministratore delegato ancora oggi, fosse diffidente nei confronti del crowdfunding, Sawyer disse di essere “pronto ad abbandonare lo studio per farlo”.
Nonostante tale fiducia, Sawyer pensava ancora che “c’era una probabilità del 50% che saremmo stati finanziati in un mese”, e che “il fatto che sia stato finanziato in 27 ore ci ha sbalorditi”.
Naturalmente, Pillars è ora una chiara storia di successo per il suo concetto finale: “Mescolare le cose migliori dei diversi giochi Infinity Engine nella nostra creazione”, come ha detto Sawyer.
Pensavano all’epoca che dopo il successo di Double Fine nel rilanciare il classico gioco d’avventura, qualcuno avrebbe, alla fine, sfruttato la potenziale nostalgia che la gente provava per i CRPG isometrici.
“Anche altre persone dello studio si sono dette ‘davvero non lo faremo? Se non lo facciamo, ci sarà un altro studio che [lo farà]”, ha detto Sawyer ad Edge.
È interessante vedere i commenti di Sawyer oggi in confronto a ciò che aveva detto nel luglio 2012, come documentato nel documentario sulla realizzazione di Pillars of Eternity, “The Road to Eternity”.
“È arrivato un certo punto in cui ho detto ai proprietari ‘Se non posso esserci coinvolto va bene, ma noi—noi—dovremmo farlo'”, dice Sawyer all’inizio del documentario.
Si può anche sentire un’eco della sua incredulità, anche dopo il successo, in quello che dice sul giorno del lancio del Kickstarter.
“Sai, quella mattina, ero fiducioso ma anche scettico, e quando è stato lanciato e ha iniziato a raccogliere denaro, ho pensato ‘ok, bene, la gente lo sta guardando e sta dando soldi’, ma non ho, tipo, non ho davvero percepito la velocità con cui stava aumentando”, ha detto. È chiaro che, all’epoca, non era pronto ad affezionarsi a qualcosa che potrebbe non accadere. Tranne che poi… è stato finanziato… e ha continuato.
“Una volta superati i 2 milioni di dollari, ho detto, ok, stiamo davvero realizzando questo gioco, e sarà davvero piuttosto grande”, ha detto Sawyer.
Tuttavia, dire che eri pronto a mettere in gioco la tua vita per qualcosa che pensavi avesse solo il 50% di possibilità di successo? Questa è una cosa seria e un ottimo segno di come, nel nostro giovane mezzo dei videogiochi, anche i più esperti non riescono a prevedere cosa sarà un successo commerciale.
Erano certi che fosse la decisione giusta, ma non erano sicuri che avrebbe avuto successo.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com



