Un gioco che ti chiede di prendere la tua squadra, composta da uno a quattro giocatori, e di precipitarti nella galassia, cercando di mantenere intatta la tua nave mentre rimbalzi tra battaglie spaziali sempre più difficili.
La struttura è effettivamente FTL. Alla fine di ogni scontro, accenderai il motore a vuoto della nave e salterai nello spazio, prima di accedere a una mappa 3D luminosa per scegliere quale delle tre missioni vuoi affrontare. Le missioni sono varie e, anche se finisci inevitabilmente per scontrarti con nuvole di navi nemiche, sembra che ci sia una differenza tra, ad esempio, tendere un’imboscata a un convoglio e distruggere i cantieri navali.
Il risultato finale è praticamente il miglior gioco di Firefly mai realizzato: tu e il maggior numero di amici che riesci a stipare nell’astronave scatenate una guerriglia in ogni direzione, saltando nel vuoto proprio quando le cose iniziano a rivoltarsi contro di te.
Lo Scavenger, invece, ha un’accozzaglia di abilità potenziabili che lo rendono migliore al di fuori della nave. È un ruolo che non è necessario: se le falle nello scafo richiedono che qualcuno esca nello spazio aperto per ripararle, in questo caso vorresti che quel qualcuno fosse un Ingegnere, che è più bravo a ripararle. Ci sono anche alcuni obiettivi che richiedono di avventurarsi fuori dalla nave, ma in generale avere qualcuno fuori dalla nave è negativo. Di conseguenza, lo Scavenger offre contemporaneamente la possibilità più eccitante e l’esperienza più deludente quando si entra in una partita per la prima volta. Rispetto alle altre classi, lo Scavenger non ha un ruolo ben definito, quindi ti sentirai anomalo nell’ecosistema che si occupa di tenere al sicuro la tua piccola imbarcazione.
I ruoli sono liberi e puoi multiclassare, ma poiché gli alberi delle abilità più lontani per ogni ruolo sono così potenti, sembra inefficiente speculare in altre classi. Quando salirò di livello, potrei scoprire che posso ottenere tutte le abilità di ogni classe – non ho ancora trovato il limite massimo di punti abilità che posso ottenere – ma poiché ogni abilità successiva sembra un enorme balzo in avanti in termini di possibilità, mi sembra sciocco distribuire i punti all’inizio.
C’è una narrazione, ma puoi ignorarla. La vera storia è quella che crei tu. Non saprei dirti se la fazione con cui sei schierato, i METEM, siano buoni o cattivi. Ma non riesco a smettere di pensare al nostro ingegnere, che è rimasto straordinariamente calmo mentre si aggirava nella pancia della nave, alimentando il motore a vuoto, spegnendo le fiamme e riparando i fili in cortocircuito per tenerci in vita abbastanza a lungo da poter fare il salto per fuggire. Questa non è l’unica storia di sopravvivenza improbabile che Void Crew mi ha regalato, e onestamente molte di esse si basano sul fatto che il mio amico Tim è una presenza ingegneristica calma mentre il resto di noi fa del suo meglio per non essere schiacciato dall’universo insensibile.
Tuttavia, il motore narrativo di Void Crew è ben lungi dall’essere l’unico hardware su cui potrai mettere le mani. Questo gioco è incentrato sulle astronavi e sulla loro manipolazione.
Le navi di Void Crew sembrano fatte da Fisher-Price, con grandi pulsanti per aprire la porta della camera d’equilibrio e leve robuste per la depressurizzazione successiva. Puoi interagire con quasi tutto con un rapido tocco del tasto F e la maggior parte delle cose si spiega da sé. Per costruire nuovi moduli nella tua nave basta trascinare una scatola in uno spazio vuoto e poi girare una maniglia sulla parte superiore. Per decostruire le parti della tua nave, devi tirare una grande leva alla base di ogni parte. Puoi farlo in qualsiasi momento, ma al di fuori di un generatore di scudi a metà combattimento, è difficile immaginare perché dovresti farlo al di fuori della rilassante sicurezza del tunnel del vuoto.
La Fregata è facile da pilotare e da mantenere, ma il Cacciatorpediniere è enorme e sembra una forzatura per una squadra di quattro persone. Potrai sbloccare diverse configurazioni con le loro specialità, sia che si tratti di una nave CQB (Close Quarters Battle) che inizia con due minigun che girano, sia che si tratti di un’imbarcazione energetica che offre più cannoni laser (e problemi di energia) di quanto tu possa immaginare.
Non abbiamo scelto la nostra preferita, ma ci siamo trovati più a nostro agio sulla Fregata più piccola e, man mano che imparavamo a conoscere ogni centimetro di quella nave, il gioco prendeva vita: la squadra correva come piccole formiche all’interno della nostra colonia. “Sto finendo le munizioni”, dicevo quando arrivavo agli ultimi 600 colpi della mia mitragliatrice Gatling, che aveva una velocità di fuoco ridicola. A quel punto, l’ingegnere correva dalla sala macchine agli scaffali di stoccaggio, prendeva una scatola di munizioni, la trasportava fino alla mia postazione in fondo alla nave e ne caricava altre. Al ritorno, si immergeva nella stanza dell’energia e prendeva una batteria dal caricabatterie, caricandola nel nostro scudo e permettendoci di sopportare un po’ di più le punizioni. Da lì, prendeva la batteria vuota dallo scudo per metterla sotto carica, prima di tornare al suo nido nella sala macchine, mantenendo il motore regolato e i propulsori carichi in modo che il nostro Pilota avesse la massima mobilità possibile.
È un ruolo che è nato per svolgere e credo che la maggior parte dei gruppi troverà persone che gravitano nei loro ruoli abbastanza facilmente. Il mio amore per le cose che esplodono mi ha reso un artigliere naturale, ma mi piacevano anche i colpi di scena del pilotaggio e trovavo un po’ di pace nello sfrecciare all’interno della nave durante i combattimenti come ingegnere.
In definitiva, però, sono le armi ad attirarmi. C’è una vasta gamma di armi diverse, dai cecchini a lunga gittata ai cannoni gatling e tutto il resto. Le armi a energia non richiedono munizioni ma consumano molta energia, mentre le armi fisiche producono una quantità di danni spaventosa e non si surriscaldano mai. Il fatto di dover seguire i nemici e poi guidare i tuoi colpi è insolito in un gioco di questo tipo ed è uno spasso da affrontare.
Nel complesso, Void Crew sembra avere delle buone basi. Ci sono alcune omissioni: come Pilota è strano che tu non possa controllare il beccheggio e l’imbardata. E abbiamo già detto quanto sia inutile lo Scavenger. Ma l’unico grande difetto è che non ci sono ancora abbastanza contenuti per un gioco prolungato. Ho giocato una ventina di ore, ma mi sembra di aver visto quasi tutto, anche se non ho imparato molto. La mia prossima sfida è iniziare a sconfiggere i boss: giganteschi oggetti che si estendono sullo schermo, come un gigantesco spuntone circondato da torrette o un sole cavo pieno di energia che incendia la tua nave dall’interno non appena il suo gigantesco raggio di energia ti tocca. Dopodiché, non so cosa mi resterà da fare.
Tuttavia, Void Crew offre un motivo convincente per andare in una galassia molto, molto lontana e, sebbene ci siano alcune stranezze qua e là, si tratta di un’esplosione di caos fantascientifico in cooperativa. Prendi qualche amico, esci e crea le tue storie.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com


