Dopo tre ore di terrificante esperienza con l’anteprima di Stalker 2, sono totalmente rapito dal paesaggio horror mozzafiato di GSC Game World.
GSC Game World è maestra nella creazione di giochi open-world avvincenti e spietati. Stalker 2 non fa eccezione. Il tanto atteso nuovo capitolo della acclamata serie survival horror si preannuncia come un inquietante incubo, pieno di orrori che non vedono l’ora di ridurmi in cenere. Tuttavia, la minaccia più difficile del gioco è spesso quella che non riesco a vedere sullo schermo: io stesso.
I giochi Stalker originali meritano a pieno il loro posto tra i migliori sparatutto in prima persona per PC mai realizzati, ognuno di essi intriso di un tangibile senso di autorevolezza. Stalker 2 replica immediatamente l’intensità dei suoi predecessori, a partire dalla mia anteprima nella sala di test, appropriatamente intitolata “Pripyat”, di GSC Game World. Questa versione presenta gli episodi uno e due, immergendomi a fondo nelle prime ore di Stalker 2. Le ombre inghiottono l’ambiente con un’oscurità che mi fa rizzare i peli sulle braccia, mentre il mio primo compito è raccogliere dati su alcune attività radioattive nelle vicinanze.
Mi rendo subito conto di non essere solo. Il vento spinge la splendida vegetazione del gioco con una carezza gentile, rifiutandosi di rivelare apertamente ciò che si cela in lontananza. Poi mi colpisce – un proiettile al petto. Non sono l’unico a cercare di sopravvivere nella Zona, mentre raffiche di colpi nemici lacerano l’aria. Sono in grave pericolo senza una via d’uscita facile, e ben presto sopraggiungono paura e panico. Che si tratti di Agroprom Underground o di Dark Valley nei giochi precedenti, il tipo di horror di GSC Game World mira a evidenziare i pericoli dell’incertezza.

Dopo aver affrontato questi nemici, le cose naturalmente peggiorano, e ben presto mi ritrovo lasciato per morto nei bellissimi toni blu della notte. Avventurandomi nell’enorme mappa di Stalker 2, non ci vuole molto perché il gioco mi metta ulteriormente a disagio. Ho contato poco più di 20 aree diverse da esplorare, e questo primo bioma con case coloniche fatiscenti e basi militari brutaliste è bastato a logorare la mia fiducia residua.
Trovare armi è la parte facile, ma tenerle rifornite di proiettili è decisamente più difficile. Mi sono trovato in scontri in cui, una volta esauriti quei preziosi proiettili, la mia morte era una garanzia. Non si sa mai da dove arriverà la prossima risorsa di salute o la chiave vitale per la sopravvivenza. Stalker 2 è infinitamente crudele, e non lo cambierei per niente al mondo.
Il combattimento abbandona in gran parte la goffa meccanica dei suoi predecessori. L’inventario e l’interfaccia utente di Stalker 2 sono fortemente orientati al suo pubblico di PC appassionati, il che significa che non è meglio giocarlo con un controller. Ho alternato mouse e tastiera e un controller Xbox durante la mia anteprima. Il gameplay con controller non è cattivo, ma al massimo si può definire sufficiente. Spostare gli oggetti è più complicato del dovuto, e i numerosi menu di Stalker 2 non sembrano altrettanto accessibili con un gamepad in mano.
Ciononostante, le armi si sentono pesanti indipendentemente dal metodo di controllo scelto. Fucili d’assalto e mitragliatrici, come l’affidabile AK-74u, lacerano la carne con un colpo soddisfacente. Fino a quando la mia arma non si inceppa, cioè. All’improvviso, il mondo si stringe intorno a me, la pressione aumenta a ogni tentativo fallito di rimuovere il proiettile incastrato nella camera della mia arma. Non è solo crudele per il gusto di esserlo, però. I giochi Stalker hanno sempre spinto i giocatori a innovare e sperimentare al volo, trovando nuovi modi per conquistare il peggio che la Zona di esclusione ha da offrire.
Ho passato una buona parte della mia partita a salvare e ricaricare per sperimentare i suoi sistemi, spesso testando i limiti degli NPC, dei nemici e delle aree esplorabili. Una delle nuove funzionalità più sorprendenti e intense di Stalker 2 è il modo in cui gli NPC reagiscono alle tue decisioni apparentemente innocue. In qualsiasi altro gioco, dire di no o rifiutare una richiesta di un NPC semplicemente terminerebbe quella catena di missioni. Cose facili, giusto? Ma gli NPC di Stalker 2 se ne fregano altamente. Ho preso un proiettile in testa un paio di volte per aver rifiutato di, a mio avviso, perdere tempo a trovare pacchi per i randagi sbandati della terra desolata. Chiunque è disposto a metterti sotto terra, ribadendo che nessun luogo è veramente sicuro. Ogni azione ha una conseguenza, e potrebbero volerci ore perché le conseguenze delle mie decisioni mostrino la loro spesso brutta faccia.

Non ho mai avuto la sensazione che il mondo di Stalker 2 ruotasse attorno a me. Scontri a distanza tra fazioni ribelli e mutanti segnalano una lotta costante per il territorio. Si intreccia abilmente nel design delle missioni, lasciandomi a riflettere su ciò che accade in mia assenza. Ho sentito particolarmente questo aspetto durante una missione in cui ho scoperto un fanatico religioso nascosto in un cottage abbandonato, che mi avvertiva che un gruppo di banditi stava arrivando per ucciderlo. Detti banditi sono arrivati, offrendomi l’opzione di collaborare con loro e massacrare il mio nuovo “amico”. Ho semplicemente deciso di andarmene, le urla di uno scontro a fuoco che si affievolivano in lontananza. Cosa avevo fatto? Poi, ero di nuovo solo.
L’approccio di Stalker 2 richiama gli spaventi minimalisti di leggende del genere horror game come Silent Hill 2 o il brivido di essere braccati in Resident Evil. Non c’è dipendenza da jump scare. Il mondo stesso è lo spavento, simile alla brillantezza di The Dark Place in Alan Wake 2. Nonostante le circostanze estreme che hanno portato alla formazione della Zona di esclusione, il mondo di Stalker 2 è splendido. Naturalmente, gran parte di ciò è supportato dalla potenza dell’Unreal Engine 5 e dalle meticolose ricreazioni di ambienti reali da parte degli sviluppatori.
Riesco a vedere la vernice che si stacca dai resti delle fattorie; riesco a vedere le tracce di una lotta nei bunker sotterranei raccapriccianti della mappa. I cadaveri raccontano una storia, con le loro interiora che mi conducono a risorse o pericoli. Una missione secondaria mi fa vagare attraverso un campo di papaveri adatto a una cartolina, ma l’attenzione del gioco sulla gestione del sonno, della fame e della malattia è qui enfatizzata più che mai.

Una luna pallida illumina il campo. Vengo cullato in un falso senso di sicurezza, e abbastanza presto il mio personaggio inizia a sentirsi debole. Gli echi della violenza fluttuano nell’aria, amplificati da un design sonoro supremo che si propaga attraverso le mie cuffie. La grigia rappresentazione richiama gli schizzi grotteschi di leggende dell’orrore come Lucio Fulci, mentre l’atmosfera contorta si annida sotto la mia pelle come le migliori opere di John Carpenter. Questa sequenza è eccellente, e se questa è solo una frazione di ciò che GSC Game World ha preparato per le prime ambientazioni, allora Stalker 2 sarà il gioco più terrificante dello studio.
Alla fine, nonostante tutte le cose abominevoli che avevo visto e affrontato, il vero nemico era ancora in piedi. Stalker 2 riesce a camminare sulla linea sottile tra farmi sentire capace in battaglia e coltivare quel tipo di paura e incertezza che mi rende un vero pericolo per me stesso. Questo mondo non si preoccupa di me, e se non sto attento, mi lascerà a sanguinare nel buio.



