Un decennio fa, un ambiente di Monster Hunter era essenzialmente una serie di stanze di battaglia, con schermate di caricamento tra ogni parte della mappa. Inseguire un mostro per finirlo significava dover sopportare alcuni di quei caricamenti ad ogni caccia. Con i suoi due ultimi giochi, World e Rise, Capcom ha eliminato quella limitazione tecnica, ma un’altra importante rigidità è rimasta: ogni missione doveva essere selezionata da un tabellone di lavoro o da un PNG, quindi lanciata per caricare in uno stato del mondo predeterminato.
In Monster Hunter Wilds, anche questo è andato.
Una volta che lasci il centro e ti dirigi sul campo per cacciare, puoi restare lì per tutto il tempo che vuoi – impostando campi personalizzati che fungono da punti di viaggio veloce senza caricamento, attaccando i mostri per iniziare automaticamente le missioni e rimanendo sul campo dopo aver ucciso e sezionato un mostro. Sono tutte comodità che ridurranno il tempo sprecato a fissare gli schermi di caricamento, ma Wilds sta andando più in profondità, mantenendo gli effetti delle tue cacce sull’ecosistema anche quando torni al centro. Secondo il game director Yuya Tokuda, non c’è alcun ripristino a uno stato “predefinito”.
“L’ecosistema è costantemente mantenuto”, ha detto Tokuda in un’intervista al Summer Game Fest. “Anche quando torni alla base, il mondo esterno si evolve e continua da dove l’hai lasciato in background”.
Come ho scritto nelle mie impressioni della demo hands-off di Capcom al SGF, concentrandosi su questa simulazione sistemica, Wilds sembra percorrere esattamente il percorso che speravo che Monster Hunter avrebbe seguito. Tokuda ha spiegato che quando un mostro carnivoro caccia un erbivoro e lo allontana dal suo branco, ciò potrebbe far fuggire i sopravvissuti in un’altra parte della mappa. Se poi il cibo diventasse scarso per il carnivoro, questo cambierebbe il suo schema di caccia, potenzialmente spingendolo in un luogo nuovo. Allo stesso tempo, gli effetti meteorologici cambieranno il comportamento dei mostri, così come il ciclo giorno/notte continuo. Questi tipi di effetti rimarranno persistenti e dinamici durante il gioco.
“Diciamo che hai cacciato un doshaguma e hai ridotto il loro numero sulla mappa. Quando apriamo la mappa la prossima volta, se vuoi trovarne uno da cacciare, potrebbe non essercene altrettanti”, ha detto Tokuda. “Se sposti alcune rocce che pendono in una grotta per attaccare un mostro, ci vorrà un po’ prima che siano pronte di nuovo, perché si ‘sviluppano’ con una loro scala temporale. Quindi ciò influenzerà la prossima volta che vai lì”.

Forse un mondo di gioco a decine di ore dalla sua simulazione non sarà molto diverso da quello in cui abbiamo messo piede per la prima volta, ma spero che alla fine vedremo e sentiremo veramente l’impatto delle nostre cacce dopo ore e ore sul campo. Capcom ha fatto in modo che eventuali effetti a catena non portino a eventi di estinzione frustranti:
“Ci sono missioni più standardizzate, nel senso che sono ‘confezionate’ per te per uscire e fare qualcosa con condizioni specifiche. Se hai cacciato il doshaguma nelle vicinanze finché non ce ne sono più, non sarai bloccato in una missione della storia che richiede di cacciare il doshaguma. Quella missione della storia si genererà con le condizioni necessarie affinché la missione avvenga effettivamente. Quindi puoi pensare che ci siano due modi diversi di approcciare le missioni che coesistono nel gioco”.
In altre importanti notizie, Tokuda mi ha dato un’idea di cosa aspettarsi dalla versione di Wilds dell’arma più importante di Monster Hunter: il corno da caccia.



