2025 was a year of legal disruption for the games industry | Year in Review

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2025: Gioco legale, un anno di rivoluzioni per l’industria videoludica

Tempo di lettura: 7 minuti

Il 2025: Un Anno di Sconvolgimenti Legali nell’Industria dei Videogiochi tra Mobile, Regolamentazione e Intelligenza Artificiale

Il 2025 è stato un anno in cui le questioni legali hanno dominato le cronache del settore dei videogiochi tanto quanto i giochi stessi. Controversie sui brevetti relativi alle meccaniche di gioco, dispute pubbliche insolitamente accese sui pagamenti contestati, e l’apertura forzata dell’ecosistema mobile, sono solo alcuni degli esempi. Questi sviluppi non sono semplici aneddoti, ma rappresentano potenzialmente una ridefinizione significativa del modo in cui i giochi vengono creati, monetizzati e fruiti. Un’analisi approfondita di questi temi è stata presentata in un’ampia ricognizione pubblicata da GamesIndustry.biz, che ha delineato le possibili evoluzioni per l’anno a venire.

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Novità e Rischi Normativi nel Settore Mobile

Gli sviluppatori di giochi mobile hanno affrontato numerose sfide negli ultimi anni, tra cui l’introduzione dell’IDFA, repressioni normative in diverse giurisdizioni e costi crescenti per l’acquisizione di utenti. Tuttavia, un significativo barlume di speranza emerge dall’evoluzione dell’ecosistema mobile, trainato principalmente dalle nuove normative europee sulla concorrenza e dalle azioni legali di Epic contro Apple e Google.

apple anti steering

Nell’aprile 2025, la Commissione Europea ha sanzionato Apple con un’ammenda di 500 milioni di euro per non aver rispettato le disposizioni “anti-steering” del Digital Markets Act europeo. Queste norme impongono che gli sviluppatori possano informare i clienti, gratuitamente, su offerte alternative al di fuori degli app store, indirizzandoli verso tali offerte e consentendo loro di effettuare acquisti. Nell’ottobre dello stesso anno, l’Autorità per la Concorrenza e i Mercati del Regno Unito (CMA) ha dichiarato che sia Apple che Google detengono uno “status di mercato strategico”, aprendo la strada a possibili interventi mirati per garantire una concorrenza effettiva sulle piattaforme mobili (la CMA non ha ancora adottato misure correttive). Le dispute di Epic con Apple e Google sono più complesse e sfaccettate, con diversi livelli di successo in vari casi e alcuni aspetti ancora in fase di appello.

Tutto ciò avrà importanti implicazioni per sviluppatori e giocatori. Gli app store di terze parti diventeranno più diffusi, consentendo ai giocatori di accedere ad app che potrebbero essere state precedentemente non disponibili sugli store tradizionali per varie ragioni (come la mancata conformità alle linee guida della piattaforma). Questo potrebbe favorire in particolare alcuni sotto-settori dell’industria dei giochi, come le aziende basate su web3 e blockchain.

Sia gli sviluppatori che i giocatori potrebbero beneficiare di risparmi sui costi degli acquisti in-app (IAP) grazie alle nuove strutture tariffarie delle piattaforme e all’ammissione di processori di pagamento alternativi. Questo sarà particolarmente vero se gli accordi recenti tra Epic e Google saranno approvati dai tribunali statunitensi, il che potrebbe portare a una riduzione delle commissioni di piattaforma al 9% o al 20%, a seconda del tipo di transazione.

Si assisterà anche alla continua crescita dei web store, che facilitano le transazioni dirette tra consumatore e azienda, come l’acquisto di valute di gioco da store basati su browser. Questi esistono da anni, ma la loro utilità è stata notevolmente potenziata dai cambiamenti nelle restrizioni anti-steering delle piattaforme. Tuttavia, queste nuove opportunità comportano anche una maggiore complessità di conformità. Molti di questi cambiamenti saranno probabilmente limitati alle regioni in cui le leggi e le decisioni giudiziarie pertinenti sono in vigore, creando un panorama frammentato di esperienze utente disparate per i giocatori di tutto il mondo.

La Regolamentazione di Denaro, Tempo e Dati

L’Unione Europea ha tenuto il settore dei videogiochi sotto la lente d’ingrandimento normativo per tutto il 2025. Il rapporto di BEUC di settembre 2024 intitolato “Game Over” è stato il primo vero segnale di attenzione normativa sulla monetizzazione, seguito rapidamente dal rapporto finale sul Digital Fairness Fitness Check nell’ottobre 2024 e dai “Principi chiave sulle valute virtuali in-game” della Rete di Cooperazione per la Protezione dei Consumatori nel marzo 2025.

Tutti questi sviluppi rappresentano una minaccia per l’industria free-to-play, aprendo la strada al Digital Fairness Act. Le modalità con cui i giochi offrono valuta virtuale potrebbero essere drasticamente limitate? Potrebbe essere vietata la vendita ai minori? Vietata completamente? Queste sono tutte possibilità che vengono poste e discusse in questo momento.

Anche l’uso “trasparente” dei dati personalizzati per la monetizzazione è messo in discussione, sia per la pubblicità personalizzata, le classifiche, i prezzi o i consigli. Attualmente, questo argomento è principalmente coperto dalla legislazione sulla protezione dei dati esistente, ma il Fitness Check ha aperto la porta a possibili requisiti aggiuntivi di trasparenza e equità anche nell’ambito del diritto dei consumatori.

Non è solo la monetizzazione sotto esame; diversi rapporti del Parlamento Europeo hanno anche esaminato le pratiche di engagement che possono essere implementate nelle interfacce online, inclusi i giochi. Il concetto di “dipendenza digitale” è diventato sempre più comune nei circoli politici dell’UE, interrogando funzionalità più spesso viste nei social media (come i video in riproduzione automatica) ma anche quelle più comuni nei giochi (come le ricompense giornaliere e le serie di attività).

La valutazione d’impatto sulla equità digitale è prevista per il secondo trimestre del 2026, con una proposta per la legislazione del Digital Fairness Act in arrivo nel quarto trimestre del 2026. È possibile che ci sia un ulteriore coinvolgimento dell’industria e delle parti interessate più avanti nel corso dell’anno.

Non è solo l’UE a muoversi in queste acque; il Ministero della Giustizia brasiliano ha recentemente aggiornato i suoi criteri di classificazione per età dei videogiochi per tenere conto di nuovi parametri, inclusi gli acquisti in-game, le meccaniche pay-to-win e la “manipolazione algoritmica”. L’anno prossimo, un comitato del Dipartimento per la Scienza, l’Innovazione e la Tecnologia del Regno Unito condurrà anche un’indagine sull’uso dipendente della tecnologia e sul suo impatto sullo sviluppo dei bambini.

Tutti Pensano ai Bambini: Sicurezza Online

La sicurezza online ha catturato notizie e thread di Reddit quest’anno, a seguito dell’introduzione di diverse nuove legislazioni e di molte altre in fase di elaborazione a livello globale. Sebbene mantenere i giocatori al sicuro e felici sia sempre stata una priorità per gli studi di videogiochi, l’adeguamento e la formalizzazione delle pratiche in linea con la legislazione specifica continueranno a rappresentare una sfida nel 2026.

La maggior parte dell’Online Safety Act (OSA) del Regno Unito è entrata in vigore nel corso del 2025 in seguito a ampie linee guida dall’ente regolatore Ofcom, estendendosi anche a brevi indicazioni per il gioco online. Sebbene l’applicazione iniziale dell’OSA si sia concentrata principalmente sulla pornografia e altri gravi danni, diverse aziende di videogiochi sono attualmente coinvolte con il team di supervisione di Ofcom ed è probabile che questo programma si espanda l’anno prossimo.

In base al Digital Services Act (DSA) dell’UE, le linee guida per la protezione dei minori sono state pubblicate all’inizio dell’estate, coprendo misure di sicurezza online per i bambini (incluse raccomandazioni su controlli parentali e informazioni sulla configurazione dell’account), nonché misure per contrastare altri rischi percepiti per i consumatori, la privacy e la sicurezza. Ciò includeva restrizioni specifiche per i videogiochi rientranti nell’ambito, come il divieto di vendita di loot box ai minori di 18 anni. Resta da vedere se alcune di queste restrizioni si estenderanno anche al Digital Fairness Act (poiché non tutti i videogiochi rientreranno nel DSA).

Negli Stati Uniti, diverse leggi statali hanno iniziato a emergere in relazione alle misure di verifica dell’età, sebbene attualmente siano più mirate agli operatori di app store, ai sistemi operativi e ai fornitori di contenuti pornografici. A livello federale, il Kids Online Safety Act (KOSA) è tornato al Senato e include gli “online video games” nel suo ambito. Se approvato così com’è, il KOSA imporrebbe agli operatori un dovere di diligenza per mitigare i danni ai minori (come contenuti sui disturbi alimentari, molestie online, sfruttamento sessuale e danni finanziari).

Questo è solo la punta dell’iceberg. Gli studi di giochi che operano nello spazio multiplayer e/o con contenuti generati dagli utenti devono essere consapevoli del mutevole panorama della sicurezza online mentre ci avviciniamo al 2026. Altri importanti paesi che hanno o avranno presto leggi sulla sicurezza online includono l’Australia, Singapore e il Brasile.

L’Intelligenza Artificiale Riceve una Tolleranza Graduale e Riluttante

Gli strumenti di intelligenza artificiale generativa hanno fatto molta strada in breve tempo. Questo potrebbe spiegare perché un recente sondaggio ha rilevato che quasi il 90% degli sviluppatori sta già utilizzando questa tecnologia nei propri flussi di lavoro di sviluppo dei giochi. L’adozione è particolarmente elevata tra gli studi AAA. Krafton ha persino annunciato alla fine del 2025 di voler diventare un’azienda “AI-First”.

Marathon narrows down its launch window, revealing stunning new visuals and an answer to Arc Raiders' free loadout system

Questo avviene nonostante i nodi legali irrisolti che hanno rallentato l’adozione nel 2024. Gli sviluppatori commettono violazioni quando usano questi strumenti? Gli output di questi strumenti sono proteggibili da copyright? Come vengono protetti gli utenti e i loro dati con funzionalità come i chatbot in-game?

La realtà è che gli sviluppatori affrontano il compito non invidiabile di continuare a creare giochi di qualità sempre più elevata, più velocemente ed economicamente, in un mondo di costi crescenti e concorrenza accresciuta. L’IA generativa è vista come un modo per risolvere questo dilemma, anche se comporta vari rischi legali.

I giocatori, tuttavia, almeno quelli su PC e console, non sono convinti e rimangono in gran parte critici. Molti giochi eccellenti come The Alters, Arc Raiders e Black Ops 7 hanno affrontato reazioni negative da parte del pubblico. Il settore mobile, però, racconta una storia diversa, dove l’adozione ha accelerato con meno resistenza. Questo potrebbe dipendere dal fatto che i giocatori di giochi mobile sono generalmente meno coinvolti nel modo in cui tali giochi vengono realizzati. Oppure perché, a differenza di Steam, i negozi mobile non richiedono la divulgazione dell’IA, rendendo più difficile individuarne la presenza.

Alcuni studi continueranno senza dubbio a evitare la tecnologia per una combinazione di ragioni legali, etiche e creative. Per altri, tuttavia, la questione diventerà meno se dovrebbero usare la tecnologia, ma più su come gestire la comunicazione pubblica riguardo alla divulgazione del suo utilizzo.

Cosa Dovrebbero Fare gli Sviluppatori?

Il panorama legale continuerà a evolversi nel 2026 e l’industria dei giochi continuerà ad attirare maggiore attenzione da parte dei regolatori. Sebbene gli sviluppi legali spesso pongano sfide per gli sviluppatori, presentano anche opportunità:

  • Prepararsi ad adattarsi: È fondamentale essere pronti a procedere e adattarsi con partner diversi a seconda di come evolverà l’ecosistema mobile. Flessibilità e velocità sono fondamentali poiché le posizioni legali cambiano tra le giurisdizioni.
  • Far sentire la propria voce: I legislatori e i regolatori sono più consapevoli del settore che mai e, se lasciati soli, potrebbero portare a una legislazione ingombrante e inadeguata per un’industria così dinamica e varia come quella dei videogiochi. Più che mai, gli studi devono assicurarsi che le loro voci siano ascoltate prima che leggi e linee guida vengano finalizzate.
  • Considerare l’opinione pubblica: Il tribunale dell’opinione pubblica può essere altrettanto importante di qualsiasi tribunale legale. Sia che si tratti di una nuova misura di sicurezza online per un gioco o dell’incorporazione dell’IA generativa nei processi creativi, le decisioni devono essere prese coinvolgendo tutte le discipline del team e considerate da tutte le prospettive.

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