I Giochi Live Service Raggiungono il Loro Apice, Roblox Continua a Crescere
Secondo un’analisi condotta da GamesIndustry.biz, i titoli “live service” stanno mostrando segni di plateau o addirittura di declino nella loro popolarità. Il Boston Consulting Group ha evidenziato come molti di questi giochi abbiano raggiunto l’apice della loro diffusione, mentre la piattaforma di contenuti generati dagli utenti, Roblox, continua a mostrare una crescita notevole, distinguendosi dalla tendenza generale. Nonostante ciò, il Boston Consulting Group sottolinea che i titoli free-to-play basati sui servizi, come Fortnite, Call of Duty e Valorant, mantengono ancora un numero cospicuo di giocatori attivi.
La stessa analisi suggerisce che, mentre Roblox prospera, altri giganti come Fortnite stanno virando verso un maggiore enfasi sulle proprie piattaforme di contenuti generati dagli utenti.
Il Cambiamento nel Panorama dei Live Service
Giorgo Paizanis, partner del BCG, ha commentato la situazione, affermando che per anni la narrazione del settore ha dipinto i giochi live service come “buchi neri”, capaci di assorbire sempre più tempo dei giocatori. Ha aggiunto che, a partire dai Millennials, il 50% degli intervistati dichiara una preferenza per i servizi live. Questo ha portato a investimenti considerevoli in questo tipo di giochi, molti dei quali non hanno avuto il successo sperato negli ultimi anni. Titoli come Skull & Bones, xDefiant, Suicide Squad e Concord sono esempi di questo fenomeno, e anche quelli che hanno goduto di un certo successo, come Helldivers e Marvel Rivals, hanno visto un declino successivo.
L’osservazione chiave di quest’anno è il plateau e il declino di alcuni dei più grandi nomi tra i giochi live service, inclusi Fortnite e Call of Duty, che sono stati dominanti per almeno gli ultimi cinque anni. Contrariamente a questa tendenza, Roblox continua la sua crescita. In risposta a questo scenario, è stato notato un cambio di rotta in Fortnite, con una maggiore enfasi sull’economia dei suoi creatori. Negli ultimi mesi, i titoli più popolari su Fortnite sono sempre più quelli creati dagli utenti, una novità piuttosto significativa.
L’Ascesa dei Modelli in Abbonamento
Il Boston Consulting Group prevede anche una crescente popolarità dei modelli di abbonamento. La società ritiene che questo tipo di modello aziendale faciliti l’accesso ai giochi attraverso una varietà di generi diversi. Paizanis ha spiegato che i dati evidenziano una forte preferenza per gli abbonamenti tra i Millennials, in correlazione con il tempo trascorso a giocare, suggerendo che questa tendenza è destinata a persistere.
Al di là dei dati, si pensa che nel tempo, man mano che i giochi diventeranno sempre più retrocompatibili e accessibili su diversi dispositivi e schermi, il modello di abbonamento risulterà attraente come mezzo per accedere ai contenuti ovunque senza preoccuparsi dello spazio di archiviazione. Inoltre, per alcuni tipi di giochi, come i titoli narrativi single-player, le persone potrebbero preferire provare una varietà di giochi, un comportamento difficile da adottare se ogni titolo costa tra i 50 e i 70 dollari.
Si ipotizza inoltre che le serie sportive iterative sarebbero probabilmente meglio servite da un modello di abbonamento piuttosto che da un rilascio annuale, al fine di mantenere e far crescere la base di giocatori, finanziando al contempo aggiornamenti regolari di contenuti e funzionalità. Anche gli abbonamenti orientati alla famiglia rappresentano una categoria in crescita, dato che un numero maggiore di genitori gioca insieme ai propri figli.
Il Boston Consulting Group ha stimato che l’industria dei giochi genererà 350 miliardi di dollari di ricavi a livello globale entro il 2030, come riportato in un recente rapporto.


