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XCOM 2 è il miglior gioco strategico che abbia mai giocato, ed ecco perché

Tempo di lettura: 3 minuti

Da Firaxis, creatori di Civilization VII, XCOM 2 è un raro esempio di gioco strategico, o di qualsiasi tipo di gioco, che unisce con successo libertà d’azione e drammaticità.

 

 

Se dovessi scegliere tra un gioco che mi offre libertà e la possibilità di plasmare la storia e la direzione con le mie scelte, e un gioco che limita la mia libertà e insiste che io giochi e mi comporti in un certo modo, sceglierei sempre quest’ultimo. Mi piace la direzione. Mi piace la visione. Fallout, Grand Theft Auto e Red Dead Redemption 2 potrebbero essere alcuni dei miei giochi preferiti di tutti i tempi, ma se dovessi scegliere un campo – se dovessi appartenere a una sorta di “chiesa” della struttura videoludica – sarei un acólito di giochi più brevi, più lineari e più organizzati e governati, dove la mia stessa agenzia è sacrificata per una maggiore coesione tematica. Preferisco il Metal Gear Solid originale a Metal Gear Solid 5. I corridoi stretti del primo Half-Life hanno più impatto su di me rispetto all’ampio e splendido mondo aperto di No Man’s Sky.

Ma sebbene io possa argomentare i pregi di questa struttura videoludica più diretta e controllata, alla fine si scontra con un problema: se un gioco deve essere un gioco, a un certo livello deve far entrare il giocatore, e l’interattività e la soggettività devono essere consentite. Non esiste una “progettazione di gioco perfetta”, ma sento che l’obiettivo, in generale, è quello di unire queste forze apparentemente opposte, armonizzare le intenzioni e le affermazioni dello sviluppatore con gli input individuali del giocatore. Questo è il motivo per cui XCOM 2 è così buono. Più di qualsiasi altro gioco di strategia, e forse più di qualsiasi altro gioco che abbia giocato quest’anno, stabilisce una comunicazione, un processo di “scrittura” reciproco, tra lo sviluppatore e il giocatore.

Un esempio. Nella maggior parte delle missioni di XCOM 2, si è sottoposti a un limite di tempo. Non è un orologio che ticchetta letteralmente, ma forse si hanno solo dieci turni di gioco prima che gli alieni facciano esplodere una bomba, o eseguano un ostaggio, o distruggano la nave che sta arrivando per salvarvi. Questo è un limite rigoroso imposto dallo sviluppatore – meccanicamente, è l’opposto spirituale di un gioco open-world o di un RPG, in cui al giocatore è consentito di vagare, o meno, a suo piacimento.

Ma mentre limita l’esplorazione letterale (non si ha tempo per vedere l’intera mappa, o uccidere ogni nemico, o sperimentare facendo tutto ciò che si desidera), si è comunque incoraggiati a pensare, a escogitare e a usare la propria agenzia. È solo attraverso un’applicazione astuta dei propri soldati e delle proprie idee che si può superare l’ostacolo che il gioco ha posto di fronte a voi.

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E da questo nasce un fantastico senso di scopo e di tensione. Sulla carta, XCOM 2 non ha molta storia. I personaggi non parlano molto spesso. Non c’è molta tradizione. Le cutscene sono brevi. Ma sebbene sia un dispositivo meccanico o ludico, il limite di tempo di ogni missione diventa una metafora della gravità e dell’alta pressione della situazione di XCOM e dell’umanità – letteralmente e in senso più astratto, sotto lo stivale calpestante dell’invasione aliena, il tempo sta per scadere.

Allo stesso modo, a causa di questi limiti di tempo, tutto ciò che fate come giocatore sembra estremamente consequenziale. Narrativamente, il destino del progetto XCOM e dell’intera specie è appeso a un filo. Quindi, quando si gioca a XCOM 2, il successo o il fallimento della missione dipende da una singola decisione errata.

Lo sviluppatore, in questo caso Firaxis, crea un limite. Il giocatore deve aumentare e progettare le proprie interazioni attorno a quel limite. Ma ciò che questo crea è un senso maggiore e più convincente di ciò che è in gioco, drammaticamente. E questo, a sua volta, costringe il giocatore a pensare di più, a impegnarsi di più e a sentire di più che le proprie scelte, i propri input, hanno un significato – la propria agenzia potrebbe essere diretta o limitata, ma ciò che il giocatore sceglie di fare in XCOM 2 conta davvero.

Una versione di questo articolo è apparsa su www.pcgamesn.com

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