Una delle principali novità di Warframe 1999 è il suo sistema di relazioni sentimentali; abbiamo quindi contattato Digital Extremes per saperne di più.
Il romanticismo. Si presenta in mille forme: vino e cioccolata, una timida serenata, comprare a qualcuno una skin costosa di League of Legends (era DJ Sona) – è unico per ogni individuo. Ma, sulla scia di mega successi come Baldur’s Gate 3, l’amore è diventato un componente fondamentale di molti videogiochi, tra cui titoli come Dragon Age: The Veilguard e il prossimo Warframe 1999 di Digital Extremes. Ispirato alle applicazioni di messaggistica degli anni ’90 e alle nascenti storie d’amore delle scuole superiori, il sistema di 1999 sembra essere una nuova interpretazione del tradizionale schema di appuntamenti degli RPG, e ho incontrato la direttrice creativa Rebecca Ford e la sceneggiatrice principale Kathryn Kingsley per parlare di tutto ciò che riguarda l’amour.
Ora, ho già parlato con Ford del romanticismo in passato, dove ha citato Baldur’s Gate 3 come la “spinta oltre il limite” quando si è trattato di aggiungere un dating sim a Warframe. Ma non si è trattato semplicemente di prendere quei sistemi e trapiantarli nel 1999; invece, il team ha preso l’essenza di ciò che Larian ha fatto bene e l’ha reimmaginata per il proprio gioco multiplayer – una sfida, dato che Warframe è, ovviamente, un action live-service, non un RPG vasto in stile Dragon Age.
“Quando ho iniziato a fare delle ricerche, mi sono detta ‘Farò delle ricerche sui sistemi di romanticismo live service – oh nooo’,” ricorda Kingsley, provocando una serie di risate. In particolare, il dating sim di 1999 è in gran parte basato sul testo, dato l’accento sulla comunicazione in stile anni ’90, quindi posso solo immaginare alcuni dei risultati emersi. Ma Ford osserva che “ci sono stati alcuni sviluppi davvero interessanti [nello spazio del romanticismo live-service]. Per questa intervista, tirerò fuori qualcosa di davvero imbarazzante, ma esistono dei giochi di romanticismo live-service, quindi ne ho installati alcuni per fare delle ricerche. È un angolo notevole del settore dei giochi.
“Ci sono giochi per cellulari chiaramente rivolti alle donne – non dirò quale gioco perché ho una striscia di accesso di 79 giorni con uno che è interamente un gioco di relazioni. È illuminante perché non è quello che gioco di solito e non è quello a cui sono abituata, ma quando lo vedo messo in contesti diversi, riesco a capire cosa possiamo imparare da esso e cosa potrebbe desiderare un pubblico a cui piace questo. Siamo riusciti a fare le cose alla maniera di Warframe, ma siamo anche riusciti ad imparare molto.” Per quanto riguarda quale gioco sia? Quel segreto è al sicuro con me, Rebb.
Kingsley osserva che il team voleva anche evitare i sistemi relativamente binari di rappresentare il romanticismo come una serie di icone colorate o punti positivi o negativi. “Si sta cercando di esprimere qualcosa di molto non-analogico in modo analogico – in un punteggio da 1 a 100, o a cuori, o si stanno guadagnando [livelli di romanticismo] in un certo senso con una specie di macchinette distributrici. Credo che il romanticismo nei giochi sia ancora agli inizi.”
Scorrendo i primi 20 giochi su Steam, solo due – di cui Warframe è uno – hanno meccanismi basati sugli appuntamenti. Tuttavia, la maggior parte di questi giochi sono live-service come Warframe e non sembrano spazi in cui le relazioni interpersonali si inseriscano naturalmente. Chiedo al duo se l’aggiunta del sistema di romanticismo di 1999 è una scelta rischiosa, e Ford mi dice che “più persone dovrebbero farlo se ha senso farlo. Posso assicurarvi che le persone non giocavano a Warframe per un sistema di romanticismo, quindi non volevamo farlo in un modo che sembrasse alienante.
“L’elemento che lo rende naturale nel 1999 è la costruzione di relazioni formative su internet – si è passati da ‘non parliamo con gli estranei su internet’ a dove ora si può semplicemente uscire online, e il 1999 è un momento di svolta davvero importante per le persone. Hanno creato amicizie per tutta la vita, hanno trovato i loro partner – per noi, è reale.”
Ford mi ha confermato in precedenza che, naturalmente, le vostre decisioni romantiche (o non romantiche – potete anche fare amicizia!) non avranno un impatto a lungo termine su Warframe, dato che funziona come un titolo live-service, quindi chiedo come le vostre scelte influenzeranno la storia generale di 1999, e come il team le fa sentire importanti nonostante la loro non-permanenza. “Un giocatore non dovrebbe essere emotivamente allontanato da Warframe per sempre se un personaggio lo scarica, ma allo stesso tempo vogliamo che le cose abbiano un significato,” dice Ford.
“Non voglio rovinare l’anima di ciò che rende 1999 giocabile, ma in definitiva abbiamo dato ai giocatori una ‘via d’uscita’ a intervalli se non sono contenti di come sono andate le cose.” Chiarisce che questa “non è una questione di monetizzazione: non si possono pagare 60 Platinum e cancellare la loro memoria,” il che sono sicura che provoca un sospiro collettivo di sollievo. Come qualcuno che anche, per usare le parole di Ford, “ha perso 60 ore di progresso per tornare all’Atto 1 e farmi amare da Astarion” in Baldur’s Gate 3, questo sembra il compromesso perfetto.
Ma ciò che ha reso Baldur’s Gate 3 così speciale sono stati i suoi personaggi. Ogni membro della tua squadra di ricerca sembrava una persona reale, al contrario di uno stereotipo imbarazzante o di un NPC romantico robotico. Con Warframe, tuttavia, conosciamo tutti questi personaggi (eccetto il nuovo frame Cyte-09) da anni, e siamo cresciuti insieme a loro. Chiedo a Kingsley come fa a reimmaginare i personaggi che conosciamo e amiamo.
“Per me è stato molto importante che ogni personaggio non solo suonasse e si sentisse diverso, ma giocasse anche in modo diverso. Devi approcciarli in modo diverso perché sono persone uniche – il modo in cui ti avvicinerai a parlare con Arthur sarà molto diverso da Amir o Quincy o Lettie. Li ho presi più come persone e meno come Warframe, perché erano persone prima di diventare i loro Warframe.”
Ma Kingsley sottolinea che c’è un equilibrio da trovare tra flirt e amicizia, poiché ognuno dei personaggi di Warframe 1999 può essere corteggiato come opzione romantica o trattato come un amico. “Si trattava di assicurarsi che fosse il giocatore a scegliere quelle reazioni,” mi dice. “I personaggi flirteranno con te e poi immediatamente diranno ‘hey, va bene?’ Il giocatore ha la possibilità di dire sì o no, e se dice che non gli interessa, il personaggio si ferma. Il giocatore può scegliere di nuovo quelle interazioni di flirt e cambiare idea, ma il personaggio non oltrepassa mai quella linea. Per me era importante dare ai nostri giocatori una ragione per interagire con personaggi di cui non sono romanticamente interessati, perché c’è molta storia, background, umorismo e solo divertimento da avere.
“Il numero di parole nel sistema di relazioni è di circa 140.000 parole, quindi due romanzi completi,” sorride.
Mentre è l’estetica di Warframe 1999 ad avermi incuriosito maggiormente, non posso fare a meno di essere attratta dalle sue imprese romantiche – soprattutto dopo l’ultimo dev stream del 2025 (spiega perché Ford una volta mi ha detto che un’opzione è “abbastanza disgustosa“). Mentre la data di lancio ufficiale rimane ancora un mistero, sospetto che potremmo essere in grado di coccolarci con i nostri Protoframe bae non appena l’orologio suona la mezzanotte del 31 dicembre; il romanticismo è spesso poesia, dopotutto, e questo sarebbe abbastanza appropriato.
Onestamente, questo mi sembra fantastico – i cocktail sono troppo costosi al giorno d’oggi comunque.
Una versione di questo articolo è apparsa su www.pcgamesn.com






