How recent laws impact game design, from in-game chat to notifications

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Videogiochi: Le nuove leggi rivoluzionano il game design

Tempo di lettura: 8 minuti

L’Impatto delle Nuove Normative sul Design dei Videogiochi: Navigare la Complessa Rete Legale del 2026

Il 2026 si preannuncia come un anno cruciale per l’industria dei videogiochi, segnando il momento in cui la realtà della regolamentazione si farà sentire appieno. Gli studi di sviluppo si trovano, infatti, a dover affrontare una miriade di normative nuove e imminenti, rendendo la comprensione di questo “spaghetti alfabetico” di leggi, regole e linee guida un compito arduo. Le sigle come OSA, DMCCA, DFA, DSA e AI Act, insieme alle direttive CPC, stanno ridefinendo le pratiche quotidiane di sviluppo e pubblicazione dei giochi.

Secondo quanto riportato da GamesIndustry.biz, alcune funzionalità chiave dei giochi sono già, o stanno per essere, influenzate da questi nuovi acronimi.

1. I “Dark Patterns” Sotto la Lente d’Ingrandimento

I “dark patterns”, ovvero quelle strategie di design ingannevoli che mirano a manipolare i giocatori spingendoli a compiere azioni che altrimenti non farebbero, sono al centro di molte delle leggi attuali applicate alle funzionalità dei giochi. Simili ai giochi truccati dei luna park di un tempo, questi schemi digitali cercano di ingannare, offuscare e creare pressione emotiva sui giocatori per indurli a spendere più tempo e, spesso, denaro nel gioco.

Questo può tradursi nell’incentivare acquisti impulsivi, rendere eccessivamente difficile l’abbandono o l’opt-out, generare “FOMO” (Fear Of Missing Out) o utilizzare timer a conto alla rovescia per creare un senso di urgenza fittizia. Benché non siano esclusivi del settore dei videogiochi – si ritrovano in pubblicità online e richieste di raccolta fondi politiche – sono esplicitamente vietati da diverse leggi, tra cui il Digital Markets, Competition and Consumers Act 2024 (DMCCA) e il Digital Services Act (DSA) dell’UE. L’imminente Digital Fairness Act (DFA) mira a rafforzare ulteriormente il controllo su queste pratiche.

2. Interfacce Utente e Prompt: Attenzione Particolare

Questo crescente controllo richiede agli studi di sviluppo di procedere con estrema cautela riguardo a qualsiasi funzionalità di design che possa richiamare i “dark patterns”. Un caso esemplare è quello di Activision Blizzard, finita sotto il mirino dell’Autorità Garante della Concorrenza e del Mercato italiana per presunte “pratiche ingannevoli e aggressive” in Diablo Immortal e Call of Duty Mobile.

L’autorità ha citato possibili “design dell’interfaccia utente fuorvianti, volti a indurre i consumatori a giocare più spesso, prolungare le loro sessioni di gioco e accettare offerte promozionali”. Esempi includono prompt ripetuti che spingono i giocatori ad acquistare oggetti e ricompense a tempo limitato, e un sistema di valuta virtuale poco trasparente che avrebbe reso difficile per i giocatori comprendere il valore reale della valuta di gioco. Si è inoltre indagata l’aggressività delle impostazioni predefinite di controllo di Activision Blizzard, che tendono automaticamente a configurazioni con una protezione inferiore per i giocatori minorenni (come consentire acquisti in-game, tempo di gioco illimitato e interazione con altri giocatori).

Consigli Pratici:

  • Evitare prompt eccessivamente emotivi, specialmente quelli che trasmettono un senso di urgenza o pressione sociale.
  • Mantenere i prompt all’interno del gioco. Le notifiche push al di fuori del gameplay, ad esempio, dovrebbero essere attentamente considerate ed evitate se possibile, soprattutto per i giochi rivolti ai bambini.
  • Rendere le impostazioni predefinite chiaramente accessibili all’inizio del gioco, evitando configurazioni inappropriate e disincentivando i giocatori a scegliere opzioni che potrebbero non essere nel loro migliore interesse.

3. Le Loot Box Tornano al Centro del Dibattito

Le loot box sono di nuovo saldamente sotto i riflettori, se mai se ne sono andate. Esiste una forte sovrapposizione con le restrizioni sui “dark patterns” menzionate in precedenza, e alcune recenti sentenze sulla pubblicità delle loot box meritano particolare attenzione.

Innanzitutto, è fondamentale assicurarsi che la descrizione del gioco stesso indichi chiaramente la presenza di loot box. Kabam, Nexters e My.Games sono incappate in questo problema nel Regno Unito e nei Paesi Bassi con Marvel Contest of Champions, Hero Wars: Alliance RPG e Rush Royale: Tower Defense TD.

Le sezioni di descrizione per Marvel Contest of Champions e Hero Wars: Alliance RPG menzionavano “Offerte di acquisti in-app” ma non evidenziavano specificamente le loot box, ritenute informazioni importanti per i consumatori prima di scaricare un gioco. Di conseguenza, l’Advertising Standards Agency (ASA) ha ritenuto che le descrizioni fossero fuorvianti, e nei Paesi Bassi una sentenza simile è stata emessa contro My.Games per l’elenco di Rush Royale: Tower Defense TD sull’App Store, che anch’esso non rivelava la presenza di loot box.

In secondo luogo, la probabilità di vincere premi deve essere chiara, come ha scoperto anche My.Games dall’organo di regolamentazione pubblicitaria olandese, e come ha scoperto Cognosphere dalla FTC l’anno scorso riguardo a Genshin Impact. Ad esempio, una ruota in stile roulette che mostra premi in segmenti uguali implica una probabilità uguale per ogni premio. Se ciò non corrisponde alla realtà, potrebbe essere considerato fuorviante e la dimensione di ogni segmento dovrebbe essere adeguata per riflettere in modo più accurato la probabilità che un giocatore vinca il premio.

Il Belgio e i Paesi Bassi stanno dichiarando le loot box come gioco d’azzardo o vietandole del tutto.

Infine, è fondamentale prestare attenzione a qualsiasi loot box che dia premi con un valore nel mondo reale, poiché ciò potrebbe far rientrare la loot box nella categoria del gioco d’azzardo regolamentato. A un livello generale, nel Regno Unito, l’elemento di casualità delle loot box dovrebbe essere combinato con l’ingresso e l’uscita di denaro reale per far scattare la regolamentazione sul gioco d’azzardo (anche se esistono sfumature a questa formula, quindi questa semplificazione dovrebbe essere presa con cautela). Ci sono anche paesi come il Belgio e i Paesi Bassi che si spingono oltre, dichiarando le loot box come gioco d’azzardo o vietandole del tutto (anche se l’effettiva applicazione di queste norme può essere piuttosto sporadica).

Consigli Pratici:

  • Rivelare chiaramente la presenza di qualsiasi loot box in tutte le pubblicità e le descrizioni dei giochi. Rendere questa divulgazione facile da trovare e visibile al momento di qualsiasi decisione di acquisto o download (ad esempio, in una riga separata, in grassetto o in maiuscolo).
  • Non implicare pari probabilità di vincita senza ulteriori spiegazioni se le probabilità differiscono. Fornire una chiara indicazione delle informazioni sulla probabilità (evitando di fare affidamento esclusivamente su icone come “?”) e rendere le probabilità accessibili con un solo clic, con un linguaggio semplice che le spieghi.
  • Nella sua forma più semplice, gli studi dovrebbero evitare la formula “denaro in ingresso + gioco di possibilità + denaro in uscita”.
  • Fare attenzione a territori come Belgio e Paesi Bassi se si stanno considerando le loot box per il proprio gioco.

4. Valute Virtuali: Trasparenza è la Parola d’Ordine

Ancora una volta, i “dark patterns” sono al centro del crescente controllo normativo sulle valute virtuali. Gli occhi dei regolatori sono sempre più attenti a pratiche come il “drip pricing” (un prezzo iniziale attraente, con costi aggiuntivi incrementali in agguato), processi di cancellazione complessi e un’urgenza fuorviante.

Quando si parla di valute virtuali, è importante ricordare che, alla base, una valuta virtuale rappresenta una transazione per il consumatore. Ciò significa che la regola aurea delle valute virtuali è la trasparenza.

La redazione sottolinea che si tratta di un aspetto particolarmente caro ai regolatori dell’UE, a seguito della pubblicazione dei loro Principi CPC. Anche se non vincolanti, questi principi hanno fornito una chiara indicazione su dove si concentra l’attenzione della Commissione Europea.

L’altro rischio fondamentale quando si tratta di valute in-game è la fatale combinazione di valore nel mondo reale e un elemento di casualità. Questo potrebbe portare le meccaniche di gioco nel territorio del gioco d’azzardo, che gli studi di sviluppo vorranno evitare con cura.

Consigli Pratici:

  • Se la valuta in-game può essere acquistata con denaro reale, dovrebbe esserci una chiara divulgazione dei prezzi reali, anche laddove i bundle mascherano il valore reale di ciò che viene acquistato.
  • Devono esserci anche termini chiari in un linguaggio di facile utilizzo e processi interni riguardanti rimborsi, scadenze e valuta non utilizzata.
  • Fare attenzione alle valute virtuali che possono essere acquistate e spese rapidamente, specialmente se i minori possono accedere al gioco, in quanto esistono standard più elevati in materia di trasparenza e consenso dei genitori. Imparare da Activision Blizzard ed evitare impostazioni predefinite che consentano ai minori di effettuare acquisti in-app.
  • Ricordare, se c’è denaro reale che entra ed esce dal gioco, fare attenzione al gameplay con un elemento di casualità. Bisognerebbe cercare di chiudere quel ciclo e/o almeno rimuovere l’elemento di casualità.

Anche se nell’attuale clima normativo, anche se gli studi rimuovono uno di questi elementi, potrebbero comunque trovarsi a dover affrontare ulteriori problemi normativi. Per questo, in caso di dubbio, è consigliabile consultare un avvocato.

A titolo di esempio recente, anche se non c’è denaro reale in entrata o in uscita e il gioco è progettato per essere un “ciclo chiuso”, come recentemente evidenziato in una sentenza sui pezzi d’oro in RuneScape, potrebbero comunque esistere mercati grigi di terze parti che potrebbero comportare che la valuta in-game abbia un valore nel mondo reale agli occhi della legge.

5. Contenuti e Comunicazioni dei Giocatori: Moderazione Attiva

Passando dai “dark patterns” ad altre forme di sicurezza online: le comunicazioni tra utenti. Si pensi alle chat in-game, o a qualsiasi funzionalità che consenta ai giocatori di interagire in qualche forma con altri, il che potrebbe includere anche lobby d’attesa e contenuti generati dagli utenti.

Se il tuo gioco ha funzionalità online, la moderazione è fondamentale. Sono finiti i giorni in cui gli studi potevano aspettare che i giocatori segnalassero contenuti inappropriati per poi reagire. Ora spetta agli studi assumere un ruolo attivo nella moderazione dei contenuti dannosi degli utenti.

La segnalazione di comportamenti scorretti dovrebbe essere comunque consentita e disporre di uno strumento di segnalazione chiaro e facilmente accessibile per i giocatori, al fine di segnalare contenuti inappropriati, è ancora essenziale. Gli studi dovrebbero quindi disporre anche di processi interni chiari per affrontare rapidamente qualsiasi contenuto segnalato.

Consigli Pratici:

  • La comunicazione privata tra adulti e minori dovrebbe essere proibita di default.
  • Se si ritiene assolutamente necessario consentire l’interazione tra adulti e minori, procedere con cautela, implementare tutte le misure di sicurezza possibili e consultare un avvocato.
  • Includere un modo per i giocatori di disabilitare facilmente la chat in-game.
  • Gli studi ora hanno anche il dovere attivo di valutare i potenziali rischi che le loro funzionalità potrebbero comportare per i minori o altri giocatori vulnerabili (qui entrano in gioco le valutazioni dei rischi dell’Online Safety Act). Pertanto, effettuare una valutazione del rischio e quindi mettere in atto meccanismi robusti per mitigare e gestire tali rischi. È qui che spesso entrano in gioco la verifica e la limitazione dell’età.

La verifica e la limitazione dell’età sono un modo per mitigare il rischio che i minori accedano a contenuti inappropriati, certo, ma ciò non esime gli studi dai continui doveri di moderazione per mantenere legali i contenuti degli utenti. Chiunque sia stato coinvolto nell’arduo compito della moderazione dei contenuti sa che non è un’impresa da poco, richiedendo molto probabilmente strumenti di moderazione assistita dall’intelligenza artificiale.

E, per aggiungere un ulteriore livello di complessità, questo ci porta direttamente al tema dell’IA.

6. Etichettatura dei Contenuti Generati dall’AI

Mentre dietro le quinte esistono una serie di requisiti di conformità e migliori pratiche in continua evoluzione per l’AI (come la pulizia del lavoro, il controllo dei termini e delle condizioni di qualsiasi strumento di terze parti utilizzato, le mitigazioni per superare potenziali problemi di proprietà, e così via), queste delizie saranno riservate a un altro giorno e a un altro articolo.

Per ora, un nuovo requisito di etichettatura importante e imminente per gli asset generati dall’AI è in arrivo, sotto forma della suite finale di disposizioni dell’EU AI Act che entreranno in vigore questo agosto. Anche se la Commissione Europea sta valutando la possibilità di ritardare l’applicazione al 2027, quindi è bene tenere d’occhio gli sviluppi.

Qualsiasi contenuto video, immagine o audio creato con la tecnologia deepfake dovrà essere etichettato come tale. I modelli in stile deepfake sono già utilizzati nello sviluppo di videogiochi come parte della cattura delle performance, della clonazione vocale e della localizzazione, quindi la questione è come etichettarlo in un modo che non sia apertamente dirompente per il gioco.

L’AI Act specifica che se questa tecnologia viene utilizzata come parte di un prodotto chiaramente artistico, creativo, satirico o fittizio (come sarebbe il caso per i giochi), c’è un certo margine di manovra per consentire che questa etichettatura sia effettuata in “un modo appropriato che non ostacoli la visualizzazione o il godimento dell’opera”.

Non esiste ancora un consenso sulla forma di queste etichette. La Commissione Europea sta lavorando per rilasciare un Codice di Pratica entro… giugno. Ovvero, due mesi prima che le disposizioni entrino in vigore. Si spera quindi che questi requisiti di etichettatura vengano effettivamente posticipati al 2027, altrimenti non lasceranno molto tempo agli sviluppatori per adottare le raccomandazioni del Codice di Condotta.

Ma data la suddetta “regola del margine di manovra creativo” (non un termine ufficiale), ci si può aspettare che un grande cartello lampeggiante durante le cutscene e il gameplay che dice “Attenzione, questo è stato creato con la tecnologia deepfake!” non sia probabilmente ciò che la Commissione Europea ha in mente. La speranza è che un disclaimer appropriato in un punto adatto del gioco sia sufficiente per la maggior parte dei giochi, ma bisognerà attendere ulteriori indicazioni della CE per esserne certi.

Consigli Pratici:

  • Tenere un’attenta nota di qualsiasi contenuto rivolto all’utente finale nel proprio gioco che è stato creato tramite tecnologia deepfake e, se il gioco è in procinto di essere rilasciato a breve, essere pronti ad aggiungere un disclaimer o implementare una qualche forma di etichettatura sottile.
  • Fare attenzione alle ulteriori indicazioni della CE a giugno.

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