La genesi di Firewatch: come un viaggio nel bosco ha ispirato un nuovo modo di raccontare storie
Secondo un’approfondita analisi pubblicata su Rock Paper Shotgun, la creazione del celebre walking simulator Campo Santo affonda le sue radici in un’esperienza reale: una gita nel selvaggio.
Nel maggio del 2014, il team ancora esiguo di Campo Santo, riunito da San Francisco, Vancouver e persino dal Regno Unito, caricò auto con birra, giochi da tavolo e tende. La destinazione era il Parco Nazionale di Yosemite. “Siamo andati a fare campeggio nel dannato bosco”, ricorda il co-fondatore Nels Anderson. L’obiettivo era catturare la sensazione di essere circondati e sopraffatti dalla natura, un sentimento fondamentale per Firewatch, sebbene ambientato oltre 800 km più a est, nella Shoshone National Forest del Wyoming.
Dal bosco reale alla torre virtuale: la ricerca dell’autenticità
L’idea di base del gioco era già chiara: una torre di avvistamento incendi nella foresta di Shoshone e una persona alla radio di cui non ci si poteva fidare del tutto, “alla Bioshock“, precisa Anderson. La visita a una torre dismessa a Yosemite rafforzò la visione. “Si vede davvero lontano in ogni direzione possibile”, nota Anderson, impressionato dallo spazio fisico di quella cabina solitaria sui trampoli.
Per raccontare una storia credibile su persone reali in un luogo reale, Anderson volle ascoltare la voce di chi quell’esperienza l’aveva vissuta. Dopo una serie di chiamate imbarazzate (“So che è una domanda strana, ma sto facendo un videogioco. No, aspetti, non riattenti…”), riuscì a parlare con Grace, una donna che aveva trascorso molti anni in una di quelle torri.
Le sue parole furono rivelatrici: descrisse la bellezza del panorama ma anche la noia, i puzzle fatti e scambiati con altri guardiafuoco, e le notti inquietanti con il rumore di ratti e topi che camminavano lungo le ringhiere. Un realismo umano che il team cercò di trasporre nel gioco.
Raccontare una storia “a misura d’uomo” senza enigmi o combattimenti
Firewatch si colloca nel solco di esperienze come Dear Esther e Gone Home (a cui lo stesso Chris Remo, designer di Firewatch, aveva contribuito), ma con un’intenzione precisa: evolvere il genere. Il protagonista, Henry, è un uomo che fugge dalla propria vita dopo che alla moglie Julia viene diagnosticata una demenza precoce. L’incontro radiofonico con Delilah, un’altra guardiaforestale, diventa il fulcro narrativo.
“Era una storia su scala umana, e non ce ne sono tantissime nei videogiochi”, spiega Remo. “Anche tra quelli ambientati nel nostro mondo e che parlano di problemi degli adulti, molti sono basati sulla violenza”. L’obiettivo era diverso: narrare vicende “che toccano cose con cui gli esseri umani devono fare i conti regolarmente”.
La sfida era quindi creare un’esperienza coinvolgente senza ricorrere a enigmi complessi o combattimenti. “Il nostro cervello è bravo a fare un sacco di cose”, osserva Anderson, “e ‘cammina lungo questo corridoio’ non impegna abbastanza la tua coscienza da non risultare un po’ noioso”.
La soluzione: “sparare parole” e un mondo reattivo
La risposta arrivata da un’idea semplice ma efficace: un mirino al centro dello schermo. Quando questo si posa su un oggetto d’interesse, appare un simbolo radio che permette di chiamare Delilah e parlarne. “Invece di sparare proiettili, spari parole dalla bocca per parlare di una cosa”, spiega Anderson. Questo meccanismo, mutuato dal linguaggio degli sparatutto in prima persona, costringeva il giocatore a osservare con attenzione l’ambiente, prevenendo la corsa sconsiderata verso l’obiettivo.
La performance dell’attrice Cissy Jones (voce di Delilah) fu talmente convincente da spingere il team ad aggiungere più battute possibile. Ma l’interazione non era solo verbale. Il mondo di Firewatch reagisce in “mille piccoli modi” alle scelte del giocatore: un dialogo citato in seguito, una foto trovata che appare appesa nella cabina, una tartaruga adottata che vive in una scatola accanto al letto. Il percorso narrativo principale resta lo stesso, ma la sfumatura del personaggio di Henry cambia in base a quanto il giocatore sceglie di rivelare di sé.
“Usare il micro per dipingere un tono più ampio”, la definisce Remo, ispirandosi alla reattività di sim immersivi come Deus Ex e Dishonored. “Sei semplicemente una persona che fa cose e poi il mondo nel gioco reagisce”.
Fisicità e restrizione: lezioni da Far Cry 2 e Mirror’s Edge
Per radicare il giocatore in quel mondo, Campo Santo puntò su una fisicità maggiore rispetto ad altri walking simulator. L’ispirazione venne ancora una volta dagli sparatutto. “La mappa in Firewatch è al 100% presa in prestito da Far Cry 2“, rivela Anderson. L’obiettivo era “simulare riccamente un insieme relativamente piccolo di interazioni, e dedicarvisi profondamente”.
Un esempio iconico è il lucchetto a combinazione. Il giocatore lo tiene in mano virtuale e gira le rotelle. In tutto il parco, le scatole dei ranger sono protette da questi lucchetti, ma il codice è sempre lo stesso banale 1-2-3-4. Una scelta voluta, dettata dalla verosimiglianza: persone nel bosco che fanno un lavoro non si preoccupano di codici complessi per proteggere un paio di corna di cervo. “Adoro quella stupida battuta con i lucchetti”, dice Remo, sottolineando la “restrizione” come punto di forza narrativo.
Questa ricerca della fisicità aveva un modello in Mirror’s Edge. “Ovviamente, in Firewatch non fai un parkour cool da un tetto, ma i principi che animavano quella meccanica erano gli stessi”, spiega Anderson. Prendere un libro, per esempio, non significa vederlo fluttuare: lo si ruota come se lo si tenesse per il dorso, guardando copertina e retro. Piccole interazioni che sommate creano una “gestalt”, una sensazione di concretezza.
La sfida di una storia al presente e il potere del silenzio
Un’altra ambizione era raccontare una storia al presente, una rarità nel genere, dove spesso si indaga su eventi passati. “È davvero difficile”, ammette Anderson. Senza combattimenti o personaggi animati in 3D, rappresentare una narrazione in tempo reale è costoso e complesso. La soluzione fu la radio: un personaggio costantemente presente (Delilah) senza i costi di animazione di un modello sullo schermo. La scelta dell’ambientazione stessa – un lavoro solitario nel nulla – giustificava narrativamente l’assenza di altre persone, un po’ come nel film Moon citato da Anderson.
Anche il sound design seguì una filosofia di restrizione creativa. Remo, che oltre a designer fu anche compositore e direttore audio, decise di non creare un paesaggio sonoro iper-sensoriale tipico dei videogiochi. Si ricordò del silenzio di Yosemite, interrotto solo da piccoli suoni. “Ciò che senti è solo il fruscio del vento tra gli alberi e i tuoi passi che scricchiolano sull’erba”, spiega. Anche la colonna sonora, composta per pochi strumenti che Remo sapeva suonare, rifuggiva dall’orchestra monumentale, aderendo alla natura intima e personale della storia.
L’eredità di Firewatch e i progetti futuri
Dopo Firewatch, Campo Santo annunciò In The Valley Of The Gods, un progetto “molto più ambizioso” meccanicamente e in termini di scala, che avrebbe sviluppato quelle idee narrative e di gameplay. L’acquisizione del team da parte di Valve nel 2018 e il successivo coinvolgimento in progetti come Half-Life: Alyx mise però il gioco in pausa, situazione che secondo Remo è “probabilmente improbabile” si risolva con una pubblicazione.
Anderson, nel frattempo, aveva lasciato Campo Santo prima dell’acquisizione, desideroso di tornare a Vancouver e di cimentarsi in un genere diverso. Oggi lavora a Generation Exile, un citybuilder spaziale. Pur sembrando agli antipodi, Anderson vede una somiglianza di fondo: “Ci sono sensibilità di livello più basso che sono molto simili”, legate al mantenere la storia ancorata a personaggi specifici e alle loro scelte, anche all’interno di un sistema più grande.
Sebbene Firewatch non abbia forse “indicato la via verso un suo sottogenere” come sperava Remo, il suo impatto è stato profondo in un modo inaspettato. “Negli anni successivi all’uscita del gioco, abbiamo ricevuto innumerevoli messaggi da persone che sono state ispirate a diventare guardiafuoco, o semplicemente a fare escursionismo”, racconta Remo. “Lo trovo incredibilmente commovente. Mi riporta direttamente a quell’esperienza di team building a Yosemite”. Un cerchio che si chiude, dal bosco reale al bosco virtuale, e di nuovo alla vita reale.


