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Vari dev lodano la freccia insta-kill di Dragon’s Dogma 2, che salva la partita quando la usi: “Potrebbe essere l’elemento di design più divertente che abbia visto in un videogioco AAA da molto tempo a questa parte”

Tempo di lettura: 2 minuti

Dragon’s Dogma 2 è, per usare un eufemismo, un RPG atipico. Per usare un eufemismo, Capcom era davvero fuori di testa e in preda a una crisi di nervi con questo gioco. Un esempio su tutti: la Freccia Disfattrice, una freccia così potente che, secondo la sua esilarante descrizione di gioco, quando viene scoccata salva automaticamente il gioco, “quindi scegli il tuo momento con la dovuta attenzione” L’approccio di Dragon’s Dogma 2 al design del gioco – incentrato sull’attrito, sull’infrazione delle regole e sulla serietà – ha suscitato alcune divisioni, ma alla fine ha guadagnato il plauso della critica; in particolare, la Freccia che Distrugge è stata lodata da molti sviluppatori veterani.

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Scott Benson, famoso per Night in the Woods, ha puntato i riflettori sulla Unmaking Arrow su Twitter, lanciando un “urlo a chiunque nel team di progettazione abbia detto ‘ok prima che tu reagisca lasciami finire'” e definendo la freccia e la sua stravagante descrizione “semplicemente fantastiche”

urlo a chiunque del team di progettazione abbia detto ‘ok prima di reagire lasciami finire’ pic.twitter.com/ER1Mj3wLIq27marzo2024

Il tweet di Benson è stato subito ripreso da altri sviluppatori di videogiochi, con i loro gobbi e i loro gastoni colpiti. “Per me questo è game design”, ha detto Jason Grinblat del leggendario roguelike Caves of Qud. “Incredibile. Impeccabile”, ha aggiunto Rami Ismail dello studio Nuclear Throne e Luftrausers Vlambeer. “Il designer che non sono abbastanza coraggioso di essere”, ha detto Scott Bradford, lead narrative designer di Skate (che forse conosci come Skate 4).

Il direttore dello studio Arkane Lyon, Dinga Bakaba, forse meglio conosciuto come direttore creativo di Deathloop e ora a capo di Marvel’s Blade, è andato un po’ più a fondo.

“Questo potrebbe essere il gioco più divertente che abbia mai visto in un videogioco AAA da molto tempo a questa parte”, ha detto Bakaba. “La dimostrazione di ingegno nell’impegnarsi per rendere speciale l’oggetto, infrangendo senza sforzo le regole della ‘corretta UX’, unita alla sincera spiegazione per coinvolgere il giocatore, è geniale!”

In una risposta successiva, Bakaba ha esplorato le regole che Dragon’s Dogma 2 fa orgogliosamente a pezzi per una gag: non salvare mai automaticamente quando non sei sicuro che il giocatore sia “al sicuro” Ci impegniamo molto a livello di codice per garantire che questo accada raramente, per non rovinare i salvataggi. E in questo caso hai solo due salvataggi (autosave e last inn sleep), quindi è una mossa ancora più drammatica. Inoltre, si tratta di un’infrazione a una regola di base del gioco, secondo la quale il testo degli oggetti viene utilizzato per la descrizione delle funzioni e non per la tutorizzazione”

La parte migliore di tutto questo è che non è la prima volta che Dragon’s Dogma fa una cosa del genere. Il gioco di ruolo originale aveva una freccia simile chiamata Dito del Creatore, in grado di uccidere istantaneamente qualsiasi creatura nata dal Creatore, il guardiano asceso del mondo. Non ricordo però che si salvasse automaticamente al momento dell’uso, quindi Dragon’s Dogma 2 ha effettivamente alzato la posta in gioco per quanto riguarda la morte istantanea, in modo da trasformare facilmente qualsiasi incontro, o forse l’intero gioco, in una festa di clown – o uccidere un gabbiano, a tua scelta. Devi rispettare questo tipo di impegno verso il caos.

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