Unknown9: Awakening

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Unknown 9: Awakening si sente come un videogioco AA della fine degli anni 2000, e finora non è una cosa negativa

Tempo di lettura: 4 minuti

Coloro che amano i videogiochi lineari, guidati dalla narrazione e pieni di sequenze spettacolari, potrebbero desiderare che il tempo si fosse fermato nel 2013 (e non lo desideriamo tutti, per molte ragioni). L’era dominata da Xbox 360 era un buon periodo per le persone a cui piaceva giocare a videogiochi montagne russa con frequenti QTE, mondi bellissimi ma a malapena interattivi e tempi di esecuzione di dodici ore senza grassi. Dal reboot di Tomb Raider fino a tagli profondi come Neverdead, i grandi editori non rilasciano più molti giochi in questo stile (e quando lo fanno tendono a pentirsene).

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Ma che vadano al diavolo i grandi editori, perché la tradizione è tutt’altro che morta. Prendi Banishers: Ghosts of New Eden come esempio recente: sarebbe stato un gioiello THQ 7 su 10 nel 2009. O addirittura, Immortals of Aveum potrebbe probabilmente essere un “classico di culto” ora se Ubisoft l’avesse dispensato nel 2011. Con lo stesso spirito, Unknown 9: Awakening sembra che avrebbe dovuto essere rilasciato oltre un decennio fa, in un modo che farà piacere ad alcuni e susciterà occhi spenti da parte di altri.

Ci sono tutti i segni distintivi. In questo videogame c’è molta arrampicata su superfici ovviamente scalabili e un bel po’ di equilibrio su cigli stretti. C’è un’abbondanza di oggetti dietro ai quali è possibile accovacciarsi e un sacco di erba di lunghezza uniforme attraverso la quale è possibile spostarsi inosservati. Ci sono alcuni approcci al stealth leggermente nuovi qui, in proporzione maggiore, per fortuna, al combattimento corpo a corpo piuttosto troppo disordinato. Mentre giocavo mi sentivo come se potessi essere in un demo dietro porte chiuse all’E3 per un’anonima Bandai Namco (programmato per l’uscita nell'”holiday 2010″) che sarebbe poi stato votato 6/10 su Edge. Dico tutto ciò affettuosamente, piuttosto che in modo sprezzante, e vale la pena notare che Unknown 9 sarà prezzato come un gioco doppio A.

La cosa divertente è che, nonostante la sua atmosfera estremamente doppia A, Unknown 9: Awakening ha ambizioni audaci. Fa parte di una grande spinta transmediale che coinvolge fumetti, romanzi e podcast. Ho uno dei romanzi e, anche se non ho intenzione di leggerlo, posso confermare che esiste e che non è terribilmente scritto. Il successo di un’operazione transmediale qui sembra piuttosto remoto, ad essere onesti, ma sono rimasto comunque piuttosto colpito dall’atmosfera e dalla presentazione narrativa nel gioco che ho giocato finora.

Non ho giocato abbastanza per avere una solida presa sulla storia, ma ecco cosa ho potuto raccogliere: la protagonista Haroona è in missione per vendicarsi dell’omicidio del suo mentore Reika, che presumibilmente ha avuto un ruolo nell’insegnare a Haroona i suoi frenetici superpoteri (più su questo più tardi). Presto incontra Luther, un anziano ma comunque veloce furbo. La caratterizzazione di questi due era forte, nel senso che non era né troppo melodrammaticamente priva di umorismo né eccessivamente sarcastica (i due tipi di scrittura dei videogiochi di blockbuster). Non solo, ma la città indiana fittizia di Chamiri dove si incontrano è splendidamente illuminata, brillantemente colorata e piena di vita e, ad essere sinceri, suggestiva come qualunque cosa abbia visto di recente in un gioco di Assassin’s Creed. Pur non essendo altrettanto pittorico, mi ha fatto pensare alle strade assolate di Dishonored 2.

Unknown 9: Awakening – Narrative Universe Trailer – YouTube

Il mio hands-on riguardava principalmente le avventure di questi due, anche se credo che l’intero progetto narrativo ruoti attorno a oscure società segrete occulta in un modo che richiama anche Assassin’s Creed.

Sebbene Unknown 9 sia un gioco d’azione piuttosto flessibile, sembra davvero destinato ad essere giocato furtivamente. Haroona può “fare un passo” nei corpi dei suoi nemici, acquisendo così il breve controllo su di essi, tanto meglio per farli ferire a vicenda piuttosto che Haroona. Ad esempio, se vedo un cecchino che sovrintende un’arena piena di soldati semplici, posso diventare il cecchino per un secondo e fargli saltare la testa. Oppure, posso diventare uno dei soldati semplici e colpire in testa uno dei miei amici. Una volta mi sono “immerso” nel corpo di un nemico, li ho fatti stare accanto a un barile rosso e poi, come Haroona, ho fatto esplodere quel barile, con conseguenze evidenti. Questo conferisce una svolta quasi in tempo reale, con pausa, al combattimento.

Unknown9: RisveglioUnknown9: RisveglioUnknown9: RisveglioUnknown9: Risveglio

È un’idea interessante che avrà bisogno di tempo per svilupparsi, immagino; nella versione che ho provato, le possibilità di risoluzione dei problemi non sono state esplorate oltre il consueto processo di eliminazione dell’arena. Ha anche alcune limitazioni frustranti, specialmente in un paio di occasioni in cui avevo un solo nemico da affrontare in una zona fuori mano. Perché non posso far suicidare i cattivi? Perché non posso far attivare gli interruttori che controllano gli allarmi di sicurezza?

Oltre al passo, la risorsa pertinente può anche essere spesa sull’abilità di Shroud, che conferisce invisibilità momentanea, e anche sull’abilità di spinta o di estrazione che fa l’ovvio sui nemici. La quantità di tempo che avevo per “fare un passo” è aumentata marginalmente durante il mio tempo con il gioco; era sicuramente più divertente una volta che avevo più tempo a mia disposizione per arrivare dall’altra parte dell’arena come un soldato semplice e colpire in faccia un cecchino.

Posso vedere come questo potrebbe anche tradursi in un divertente sistema incentrato sull’azione (in un modo che mi ricorda il flash di Dishonored o anche il Trickster di Outriders) ma è fiorito solo come meccanica stealth durante il mio tempo con il gioco. Il gioco avrà probabilmente successo o fallirà se questi sistemi saranno adeguatamente sviluppati o meno.

Mi è piaciuto quello che ho giocato? Sì, era abbastanza buono. Leggermente meglio di “bene”. Ma non manderà in visibilio il mondo, il che probabilmente deve fare se questa spinta transmediale funzionerà. Il gioco completo uscirà il 17 ottobre, quindi scopriremo allora se sarà qualcosa di più di un semplice ritorno divertente.

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