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Un nuovo FPS tattico dallo sviluppatore di Half-Life Black Mesa potrebbe risolvere la stanchezza dei live-service

Tempo di lettura: 6 minuti

Gli sviluppatori di Black Mesa, remake di Half-Life, hanno illustrato come il loro nuovo sparatutto in prima persona, Rogue Point, migliorerà l’esperienza dei giochi con servizi live.

 

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“Breve” è una parolaccia nel mondo dei videogiochi. È un peccato, perché molti giochi brevi sono anche fantastici, mentre molti giochi estremamente lunghi diventano gonfi, vuoti e ripetitivi. Dipende in parte dai gusti personali, ma sono sicuro che molte persone preferirebbero giocare a qualcosa che dura otto ore, e che è ricco di idee e immaginazione, piuttosto che a un sandbox open-world di 200 ore con una trama debole e ambientale. Il problema è che “breve” è diventato sinonimo di “insoddisfacente”. Quando le persone sentono la parola “breve”, provano la sensazione di non ricevere un buon rapporto qualità-prezzo, come se il gioco le stesse in qualche modo “rimbalzando”.

 

I giochi live-service, concettualmente, sono l’antitesi dei giochi brevi. Dovrebbero durare per sempre, e questa è probabilmente una delle ragioni per cui sono diventati così popolari. Rappresentano, in termini di spesa complessiva – ovvero, dollari spesi rispetto alle ore di gioco – un buon ritorno sull’investimento. Ma negli ultimi anni “live service” è diventato un termine che fa scattare un campanello d’allarme. Ha connotazioni di monetizzazione predatoria. Segnala l’attesa di aggiornamenti costanti che eliminano tutto il divertimento. Se i remake sono di moda in questo momento, è perché le persone desiderano i giochi più contenuti e finiti che un tempo costituivano il mainstream. Tutti sono stufi di giochi che, per definizione, non vanno da nessuna parte.

Lo sfondo di Crowbar Collective è quello di giochi FPS focalizzati e accuratamente progettati – forse i più focalizzati e accuratamente progettati di tutti. Dopo anni di sviluppo, nel 2020 il team ha rilasciato la versione finale di Black Mesa, il suo remake completo, da cima a fondo, del superlativo Half-Life di Valve. Ma non accontentandosi di ricostruire lo sparatutto del 1998, Crowbar è andata oltre, superando la House of Gaben reinventando completamente i temuti livelli di Xen e rendendoli effettivamente buoni.

Inizialmente, Crowbar Collective era un team di volontari. Grazie all’enorme successo di Black Mesa, è diventato uno studio di sviluppo codificato con 16 dipendenti a tempo pieno e un seguito di collaboratori. Il suo prossimo progetto, tuttavia, potrebbe sorprendere. Se solo un anno fa aveste chiesto a qualcuno “che tipo di gioco vorreste vedere dopo quello che ha fatto Black Mesa?”, la maggior parte avrebbe detto qualcosa di single-player, incentrato sulla campagna e probabilmente non molto diverso da Half-Life. In superficie, Rogue Point è antitetico alla crescente identità di Crowbar Collective, il tipo di gioco che va contro i punti di forza dello studio. È co-op. È un roguelite. È live service.

Ma se le difficoltà di Overwatch, Valorant, Call of Duty e persino del potente Counter-Strike 2 suggeriscono che l’appetito per gli sparatutto infiniti sta svanendo, l’obiettivo di Crowbar Collective è esaminare cosa è andato storto e creare qualcosa di diverso. Se Black Mesa ha preso le fondamenta difettose di Xen e ha immaginato una versione migliore e più piacevole del mondo alieno, Rogue Point sta facendo lo stesso per gli FPS live-service.

“‘Live service’ è diventata una frase un po’ volgare nel corso degli anni, poiché è stata sfruttata e monetizzata all’ennesima potenza”, mi dice Adam Engels, responsabile dello studio Crowbar Collective. “Volevamo eliminare tutte le parti meno desiderabili del live [service]. Abbiamo reso il gioco peer-to-peer, quindi non dipende da server dedicati e può sempre essere giocato ora e in futuro. A parte forse alcuni skin per sostenitori, abbiamo progettato i nostri drop cosmetici in modo che siano sbloccabili giocando al gioco, e sebbene abbiamo molte informazioni che vogliamo trasmettere al giocatore, abbiamo progettato i nostri menu per essere il più semplici possibile.

Rogue Point Steam FPS game Crowbar Collective: A battle in new Steam FPS game Rogue Point

“Ovviamente ogni sviluppatore di giochi vuole che il suo gioco venga apprezzato e giocato il più a lungo possibile, ma non vogliamo che i giocatori si sentano obbligati a giocare costantemente per stare al passo. Un obiettivo principale per noi è quello di rilasciare il nucleo del gioco, ridurre le barriere all’ingresso con un basso costo, controlli intuitivi, dimensioni ridotte del file e tempi di caricamento rapidi, e rendere facile per i giocatori sentire che il gioco ha giustificato i soldi e il tempo spesi. Il nostro gioco occupa 6,8 gigabyte installati su Steam. Questo potrebbe aumentare, ma vogliamo che i giocatori possano tornare al nostro gioco per un incontro informale con gli amici o per provare l’ultimo aggiornamento impegnativo.”

Quindi, come funziona Rogue Point? Puoi giocare da solo o come parte di un team di quattro persone. Non c’è PvP – in quattro diverse località, inizi scegliendo il tuo equipaggiamento e il tuo carico, e poi ti lanci in missioni a obiettivi contro battaglioni sempre più difficili di nemici controllati dalla CPU. Ci sono 24 layout di missione, dozzine di armi e accessori diversi, e i livelli cambieranno ad ogni playthrough separato. Se ti aspetti determinate spawn di nemici in base alle tue esperienze precedenti, il “Parametric Design System” di Rogue Point mescolerà i tuoi avversari e la difficoltà ad ogni run.

Rogue Point Steam FPS game Crowbar Collective: Reloading a gun in new Steam FPS game Rogue Point

Questa è la struttura fondamentale. Stilisticamente e tonalmente, Rogue Point trae ispirazione da SWAT 4, dalla classica serie Rainbow Six, da Insurgency e da Left 4 Dead. Dai un’occhiata al gameplay e potrai anche notare più di un accenno a FEAR e al suo portatore di fiamma del 2023 Trepang2. Nel senso che riceverà aggiornamenti regolari ed è progettato per essere giocato e rigiocato, Rogue Point si sente come un FPS live-service. Ma senza il bilanciamento esasperante del PvP, e dato che è ospitato in peer-to-peer, lo sparatutto di Crowbar Collective è anche incoraggiantemente diverso da alcuni dei suoi rivali apparenti. È prima di tutto un buon sparatutto, e poi un gioco multiplayer in corso.

“Alcuni sparatutto tattici ti permettono di scegliere tutto l’equipaggiamento all’inizio per costruire il tuo ruolo”, dice Engels. “Volevamo limitare l’equipaggiamento che i giocatori avrebbero utilizzato in base alla piccola quantità di risorse con cui iniziano, e poi costruire il loro ruolo completando azioni e missioni. Sapevamo che volevamo permettere ai giocatori di fallire una campagna e di rimanere senza tentativi per aggiungere rischi e conseguenze al gioco. Può essere difficile fallire una campagna all’ultimo secondo, ma i momenti bassi definiscono i momenti alti, e uno stato di fallimento impedisce ai giocatori di sbattere la testa contro un controllo di abilità specifico.

Rogue Point Steam FPS game Crowbar Collective: An arena from new Steam FPS game Rogue Point

“Può essere difficile spiegare cosa facciamo diversamente senza sembrare che pensiamo che altri sparatutto lo stiano facendo male. Non è assolutamente così che ci sentiamo. Volevamo provare un approccio diverso alla struttura delle missioni, oltre al nostro gancio di essere uno sparatutto accessibile con alcuni elementi roguelite mescolati. Abbiamo molte opzioni per supportare Rogue Point dopo il rilascio, ma l’obiettivo principale sia per il design che per il marketing è quello di mantenerlo semplice e comprensibile per i giocatori.”

Prima di Rogue Point, Crowbar Collective ha anche giocato con l’idea di aggiungere la modalità co-op a Black Mesa. L’idea era quella di avere una campagna separata, simile alle missioni ATLAS e P-Body in Portal 2, costruita attorno all’esperienza a due giocatori. Ma la rielaborazione di Xen e anche della notoriamente lunga e variamente criticata Surface Tension ha occupato così tanto tempo di Crowbar Collective che la versione multiplayer di Black Mesa è stata lasciata sul pavimento della sala di montaggio – Engels dice che, soprattutto durante i primi giorni della produzione del remake di Half-Life, il team stava “lottando sopra le proprie possibilità”.

Rogue Point Steam FPS game Crowbar Collective: A soldier in new Steam FPS game Rogue Point

Rogue Point si sente più mirato e focalizzato. Il team vuole concentrarsi sulla campagna principale e mantenere l’intera esperienza accessibile e facile da capire. Se i giochi live-service sono tipicamente infiniti e alla fine diventano piattaforme in cui tutto è possibile, dalle modalità di gioco bizzarre a skin, emote e decalcomanie per armi ridicole, Rogue Point è più contenuto. È pensato per avere una lunga durata, ma questa longevità non avviene a costo di direzione e coesione. Può essere un gioco “per sempre”, ma non è un gioco “tutto”.

“Dobbiamo prima dimostrare Rogue Point ai giocatori e offrire il miglior gioco possibile”, conclude Engels. “Possiamo farlo concentrandoci sui nostri pilastri fondamentali di uno sparatutto co-op divertente e intuitivo che ti dia una ragione per tornare. Penso che sia importante per un gioco avere una conclusione logica allo sviluppo, soprattutto dopo la maratona che è stata Black Mesa. Ma abbiamo anche imparato che si può ottenere molta positività – e vendite – semplicemente continuando a lavorare su un gioco che piace alla gente.”

 

Una versione di questo articolo è apparsa su www.pcgamesn.com

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