Da stasera, lo studio di Warren Spector può vantare uno dei concetti di gioco più ambiziosi al mondo: un gioco di furto multiplayer per quattro giocatori.
Thick as Thieves, svelato oggi, è un gioco stealth in prima persona PvPvE in arrivo nel 2026. Osservando il gioco a Los Angeles un giorno prima del suo annuncio ai Game Awards, i creatori di OtherSide Entertainment mi hanno detto tutto ciò che dovevo sapere sul loro approccio creativo.
Si è un ladro che si infiltra in una città densamente popolata, cercando di battere gli altri giocatori per ottenere un oggetto di valore al centro di una missione condivisa. “Ogni elemento del gioco è sistemico” e dà priorità alla creatività del giocatore in sessioni di 20-30 minuti. Ogni partita, grazie a nemici ed elementi mescolati, sarà diversa (forse la promessa più frequente nella storia dei videogiochi). L’inganno e l’astuzia supereranno il combattimento; anche se si possono certamente mettere fuori gioco i concorrenti con alcuni strumenti di combattimento, questo è un gioco che vuole soffermarsi sugli aspetti più cerebrali della consapevolezza ambientale, dell’ascolto e della pianificazione, piuttosto che sul DPS.
“I sim immersivi consistono nel trovare le proprie soluzioni ai problemi e nel pensare in modo creativo. Tutto nel nostro gioco è costruito per permettere di entrare nel gioco con la propria idea di cosa rende un ladro il miglior maestro ladro, quali strumenti si useranno, quali abilità si avranno, quale percorso si sceglierà nel livello, come reagire alle situazioni”, dice David McDonough, il lead designer del gioco, mentre guardo alcune immagini di gioco anticipate.
Se si è appassionati di Thief, Deus Ex o Dishonored, tutto questo è musica per le orecchie, e non è una coincidenza: molti dei personaggi che hanno fondato il genere dei sim immersivi sono riuniti in OtherSide Entertainment: Greg LoPiccolo (Thief, System Shock), Paul Neurath (Ultima Underworld, Thief, System Shock 2) e il suo frequente collaboratore Warren Spector.
Spector afferma che lui e Neurath hanno fondato OtherSide con l’obiettivo esplicito di portare i sim immersivi “al livello successivo, di garantire la continuazione del genere e la sua continua evoluzione”. Thick as Thieves è questa evoluzione, dice Spector. “Per anni ho pensato che il passo logico successivo fosse il multiplayer”.
Adattare il design intricato dei sim immersivi a un formato competitivo è un’impresa creativa enorme, quindi forse non sorprende che Thick as Thieves si attenga all’ambientazione relativamente familiare di una città fittizia del Regno Unito dei primi anni del 1910.
L’ambientazione “unisce l’estetica della pietra del vecchio mondo e la disposizione delle strade dell’inizio della modernità, una sorta di atmosfera da età del jazz. Quindi neon, vapore, ma anche radio, automobili, elettricità”, dice McDonough. In altre parole, abbastanza tecnologia per i ladri da manomettere, ma non così tanta da far deviare Thick as Thieves verso i gadget di James Bond.
Tu e i tuoi ladri rivali fate parte di una gilda, e sebbene ogni ladro unico porterà con sé un proprio oggetto caratteristico che solo lui può portare in una partita, come quel rampino, questi non sono classi di personaggi, ma “individui nominati con storie e una storia da raccontare”. McDonough dice di pensare che lo studio abbia un “approccio al racconto narrativo piuttosto nuovo, in cui il mondo è una storia e si possono giocare missioni che riguardano la gilda o le forze politiche o gli altri attori della città. Ma si può anche giocare la propria storia personale, che si manifesta come missioni che si possono intraprendere in queste missioni, per così dire, insieme agli obiettivi normali”.
C’è anche la magia in questo universo, ma non aspettatevi di lanciare abilità appariscenti con tempi di recupero: è più Thief che Dishonored. Uno dei cinque strumenti che si portano potrebbe essere una fata che ruba i portafogli che si tiene in un barattolo, ma non c’è niente di così grandioso come un incantesimo di invisibilità.
“I ladri non sono maghi”, dice McDonough. “La magia è radicata in oggetti, dispositivi o luoghi del mondo”. Il Camaleonte, uno dei modelli di personaggio ladro, ha un kit di travestimento che permette di imitare perfettamente l’aspetto di un altro personaggio, ma “è magico in un modo che ha ancora senso nel contesto delle cose che si faranno, ma può essere contrastato da un altro giocatore, che può vederlo attraverso, può annullarlo, non deve semplicemente scappare quando arriva la palla di fuoco o qualcosa del genere. Ed è così che pensiamo alla magia”, dice McDonough.
Nella demo, vedo uno dei modi più semplici in cui un giocatore può eliminare un altro. Dietro una porta di metallo nella fogna, il nostro ladro raggiunge uno degli oggetti preliminari che servirebbe come indizio sulla posizione dell’obiettivo principale, la cosa che tutti i ladri sperano di portarsi via. Proprio all’interno della porta della stanza, posiziona una lampadina di gas soporifero e si mette in attesa. Un momento dopo si può appena sentire un ladro avversario che scardina la porta alla nostra sinistra. Quando entrano, il gas soporifero (che può essere lanciato e posizionato) si attiva come una bomba di prossimità, disorientando il nemico e preparandoli per un KO relativamente facile da dietro.
“Questo è il concetto principale, la sfida dell’ingegno, l’idea centrale di Thick as Thieves è: cosa succederebbe se tutto il grande gameplay stealth, tutta l’astuzia e la manipolazione e la cautela e le cose che rendono ricco un gioco Thief, le avessimo, ma i nostri avversari non fossero solo [fonti di] sicurezza, IA e level design, ma altri ladri altrettanto intelligenti che cercano di fare la stessa cosa. I tuoi rivali sono nel mix e cercano di raggiungere obiettivi simili o correlati e tutte le tue attività si influenzano a vicenda”, dice McDonough.
Non vedo molti NPC nei pochi minuti di gameplay anticipato che OtherSide mi mostra, ma il game director Greg LoPiccolo dice che probabilmente non ci si dovrebbe aspettare di farsi strada a suon di omicidi tra orde di guardie come in Assassin’s Creed. “Sono piuttosto minacciosi”, dice LoPiccolo delle guardie del gioco.
“Uno contro uno, si potrebbe certamente avvicinarsi di soppiatto a una guardia ignara, e ci sono molte opportunità per farlo. È piuttosto appagante. Oppure derubarli per ottenere le loro chiavi e così via. Ma una volta che si hanno due, tre, quattro guardie, probabilmente si è finiti, come se si fosse messi alle strette. Ed è così che l’abbiamo calibrato”, continua LoPiccolo. “Non vogliamo costruire un gioco che si basi sul combattimento PvP contro le guardie, giusto? Va bene. Dovreste perdere quei contatori. Molte delle cose a cui ci dedichiamo ora consistono nel costruire molti dettagli contestuali, come le guardie che si avvisano a vicenda della tua presenza. Oppure, se ti mascheri da guardia, altre guardie vengono da te e ti fanno notare che potresti essere nei paraggi, i civili avvisano le guardie. I civili sono impotenti, ma se spaventi un civile nella sua camera da letto, salirà di corsa le scale e andrà a trovare una guardia che tornerà a calpestare il tuo culo”.
Nonostante le loro decine di anni di eredità e la loro significativa influenza, i sim immersivi sono ancora visti come animali esotici dalla maggior parte del pubblico dei giocatori. Sono entusiasta di Thick as Thieves, ma sono anche scettico sul fatto che possa attirare milioni e milioni di giocatori, anche se cammina e parla come un moderno gioco service, come pianifica OtherSide.
Il precedente per i giochi di questo genere è piccolo e non incoraggiante. Ci sono stati solo due recenti giochi di furto con rapina multiplayer: Hood: Outlaws & Legends, un tentativo del 2021 di portare il multiplayer allo stealth in stile Assassin’s Creed che è fallito miseramente, e Deceive Inc., uno sparatutto spy-fi di Sweet Bandits, che proprio all’inizio di questo mese ha annunciato la sua chiusura.
Perché Deceive Inc., un FPS indubbiamente nuovo e creativo in cui i giocatori potevano mascherarsi da NPC in una mappa sconfinata in stile Hitman, non è riuscito a trovare un pubblico? Ho chiesto al team di Thick as Thieves se ci avesse giocato e se avesse qualche teoria.
“È fondamentalmente uno sparatutto, si ha successo o si fallisce, principalmente sulla propria abilità di combattimento”, dice McDonough di Deceive Inc. “La quantità di variabilità tra le missioni era molto inferiore a quella che abbiamo [in Thick as Thieves]. E in termini di level design e di simmetria degli obiettivi, tendeva a ridursi a una specie di battle royale nel punto di estrazione per chi vinceva. … Alla fine, penso che si sia focalizzato troppo sull’essere uno sparatutto di squadra e alla fine non si sia differenziato abbastanza. E noi abbiamo iniziato su una traiettoria diversa fin dall’inizio, non vogliamo essere considerati uno sparatutto”.
Spector aggiunge: “Questo è un gioco di competizione, non di combattimento. Permettiamo il combattimento in modo molto libero, ancora una volta, perché vogliamo supportare una varietà di stili di gioco e scelte del giocatore. Ma l’elemento competitivo è davvero potente”.
“È emozionante e un po’ terrificante, giusto? Perché stiamo risolvendo alcuni, sapete, alcuni problemi di progettazione piuttosto impegnativi in cui si ottiene questo mondo emergente, altamente volatile, con molto in corso che non si può prevedere”, dice LoPiccolo di ciò che il team sta costruendo. “Ma sapete, quando funziona, è piuttosto magico, perché questi scenari dettagliati si svolgono con colpi di scena, sorprese e scoperte che sembrano davvero scritte”.
Ciò che OtherSide spera è che mettere a disposizione un insieme più ampio di verbi più interessanti di “uccidere” attirerà i giocatori. “Si può tendere un’imboscata, si può appostarsi, si può cacciare, si possono mettere fuori gioco altri ladri per eliminare la concorrenza o per rubare ciò che portano con sé. Ma si può anche competere indirettamente, si può usare l’ambiente contro di loro, si possono far prendere o inseguire dalle guardie, si possono bloccare fuori dalle stanze, si può inibire il loro stealth”, dice McDonough. “Immaginiamo un gioco in cui un giocatore può sfondare la porta, mettere fuori gioco tutti, sfondare la teca e poi saltare fuori dalla finestra. E un altro giocatore può nascondersi nelle travi per tutto il tempo a guardare quello e nessuno sa nemmeno che è lì. E entrambi questi stili di gioco sono ugualmente validi e si contenderanno direttamente l’uno con l’altro”.
Se ami i giochi multiplayer ma non ti interessa minimamente il tuo rapporto uccisioni/morti, Thick as Thieves potrebbe fare al caso tuo.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamer.com
Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)