Ho appena intinto il mio indice nella The Necromancer’s Tale , un gioco di ruolo tattico fantasy storico appena uscito da Psychic Software, ma posso almeno segnalare che la creazione del personaggio è un’esperienza gradevole, al punto da essermi dispiaciuto di arrivarci alla fine. Fedele alla promessa/minaccia di “400.000 parole di narrativa e lore scritte a mano”, è un prologo avvincente in stile “scegli la tua avventura” che segue l’infanzia e la prima giovinezza del protagonista. Ogni scelta effettuata influenza le statistiche mostrate sulla sinistra. Potrebbe sembrare un concetto non eccezionale. Ecco perché mi è rimasto impresso.
In primo luogo, l’attore che legge la narrazione possiede una bella voce, con un’intonazione che mi ricorda certi anziani maestri di Drag n’ Dunkers (la grafica 3D colorata, un po’ meno). Posso immaginare quell’attore seduto attorno al fuoco per raccontare leggende del Tempo dei Guai, un periodo caotico in cui gli dei si fecero carne e si videro costretti a camminare sulla Terra. In generale, vorrei che più giochi di ruolo si comportassero come strani narratori in mezzo al bosco. Riprovare le sensazioni di quando eravamo bambini, guardando le fiamme in una notte di Halloween gelida e senza luna.
In secondo luogo, è una bella vetrina per la scrittura del gioco e di come questa influenza la manipolazione delle statistiche. The Necromancer’s Tale sono ambientate nei pressi di Venezia, in una versione leggermente magica dell’Europa del XVIII secolo, dove “l’intrigo di corte si scontra con la magia nera, mentre la chimica emerge dall’alchimia”. Sei un nobile figlio che incontra una strana sorte e prende una netta svolta verso il lichedom.
Questo tipo di ambientazione ricca spesso porta a frasi che affondano sotto il peso di aggettivi e metafore, come alberi di susini malati, fermentati, devastati dagli acari; ma la scrittura del prologo è asciutta e equilibrata, facile da leggere ad alta voce. Ancora più importante, il rapporto tra le decisioni a scelta del giocatore e l’evoluzione delle statistiche è sfumato in modo accattivante.
Alcune decisioni sono di tipo QTE, come “mi difendo da questa ragazza che lancia pietre con un bastone o le chiedo di smetterla?”. Altre volte sono più introspettive. Ad esempio: Sono stato appena bandito dai miei genitori, per motivi sconosciuti. Mentre mi allontano su una carrozza, ho la scelta di sentirmi arrabbiato e indesiderato, oppure ferito e tradito, o semplicemente confuso. Ora, provate a capire come queste emozioni si rifletteranno sulle mie nove statistiche principali: Forza, Agilità, Costituzione, Acuità, Conoscenza, Indagare, Analizzare, Impressione o Persuasione.
Non è un enigma totale, ma c’è abbastanza ambiguità che la scelta è più indirizzata alla scoperta dell’esito che al potenziamento di una statistica preferita. Mi piace quando le storie dei giochi di ruolo riescono a staccare la mia mente dai numeri. In altre parti, il prologo tenta la pericolosa impresa di rimuovere alcuni numeri. Man mano che cresci, succedono cose che abbassano le tue statistiche. Ho trovato queste avventure altrettanto convincenti, tutte parte del puzzle oro della vita – e mi è piaciuto come abbiano aggirato il probabile problema di base di dover limitare i punti del giocatore.
Se tutto ciò ti lascia indifferente, sappi che c’è la possibilità di saltare l’elemento del libro d’avventura e semplicemente aggiungere o sottrarre punti da una barra. Dai, giocalo come se stessi compilando la dichiarazione dei redditi – ti giudicherei per questo se non mi fossi mai fatto una multa di 800 euro per il ritardo nella presentazione.
Puoi anche modificare i punti dopo aver completato il prologo. Io, mi sono attenuto al personaggio che ho creato, un assoluto genio con ottime capacità investigative, una discreta conoscenza e un comportamento plausibile.
Per quanto riguarda il resto del gioco – beh, è presto per dirlo, ma non sono sicuro che il combattimento sia qualcosa di eccezionale. È basato su turni e esagoni, con combattimenti corpo a corpo, proiettili e incantesimi. Abbastanza standard. La mia entusiasmo dipenderà dal fatto che il componente di necromanzia ti permetta di fare cose più astuti che richiamare orde sempre più raccapriccianti.
Sono più affascinato dall’aspetto dell’intrigo sociale del gioco, che mi ricorda Vampyr. Più scheletri e altri fantasmi frequenti, più rischi di avere problemi con i cittadini locali. C’è il rischio di un’arresto con fiaccole, procedimenti giudiziari e persino un linciaggio per i necromanti che non controllano i loro cadaveri. Il prologo mi ha dato un assaggio di questo: un incontro memorabile con Isaac Newton, che ha urlato che ero un agente del Grim Reaper prima di morire serenamente di vecchiaia. Devi apprezzare la faccia tosta di un gioco che releghi uno dei grandi pensatori dell’Illuminismo al ruolo di Strega Urlante.
Non posso promettere di recensire The Necromancer’s Tale , perché le mie risorse sono strette e non ho ancora ideato l’incantesimo che mi permetta di evocare un esercito di segretari scheletrici. No, i chatbot non contano: non è “magia oscura”, è solo un’astuzia del settore tecnologico, e potrei dire a Bezos, supponendo che lui non sia te. Tuttavia, forse continuerò a giocare. C’è la prospettiva di accompagnare un cadavere a un ballo, tra le altre cose. Se tutto quanto sopra ti sembra sufficiente, puoi saperne di più su Steam.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.rockpapershotgun.com

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)