Il lancio di Tempest Rising su Steam sta avendo molto successo e questo nuovo gioco di strategia in tempo reale potrebbe persino superare, per certi aspetti, Command and Conquer. Monster Hunter World è un altro titolo di successo.
Evitiamo ogni ambiguità: non credo che Tempest Rising sia, nel complesso, un gioco migliore dell’originale Command and Conquer. Tiberian Dawn è più elegante, divertente, sarcastico e ha 30 anni in più – è il gigante sulle cui spalle si erge Tempest Rising. Ma se parliamo di meccaniche, mappe e design delle missioni, l’RTS di Slipgate mette in difficoltà persino il migliore della serie Command and Conquer. È più frenetico. È più tattico. C’è una maggiore attenzione al ritmo e al pacing. Forse è ingiusto confrontarli direttamente, ma il lancio su Steam di Tempest Rising suggerisce che, quanto meno, merita di essere considerato alla pari di Command and Conquer.
Entro più nel dettaglio nella mia recensione di Tempest Rising, ma essenzialmente, il gioco RTS è una dimostrazione di come strutturare e scandire una battaglia gigantesca. Non voglio spoilerare nulla, ma c’è una missione nel tardo gioco in cui si inizia con una piccola squadra di fortuna. Nei primi 20 minuti, li si dirige con attenzione tra le linee nemiche, effettuando imboscate mordi e fuggi sulle pattuglie e poi ritirandosi per riparare i veicoli e curare le truppe. Alla fine, si trova una base alleata e si inizia a costruire una forza – ma dopo una difesa accanita, si viene sopraffatti e costretti a ritirarsi in una fortificazione secondaria.
Per la mezz’ora successiva, si è sull’orlo dell’annientamento, organizzando frettolosamente la fanteria, costruendo raffinerie e dando tutto per mantenere attive le torrette. Le perdite nemiche aumentano. Cominciano a perdere il morale. Lentamente ma inesorabilmente si ammassa una divisione corazzata, una forza aerea e un team di forze speciali. Ci si avventura fuori dal perimetro e si distrugge la guarnigione nemica più vicina. Gradualmente, si conduce la guerra su distanze maggiori, riconquistando ampie porzioni della mappa fino a, finalmente, riconquistare la base originale. Tempest Rising guida il giocatore. Ci sono obiettivi, indicazioni sottili e la sensazione che ogni missione abbia un autore e una storia. Ma si è anche liberi di elaborare una strategia.
Questa è parte di ciò che fa funzionare il gioco. C’è struttura e significato dietro a tutto ciò che si fa, ma finché si raggiungono gli obiettivi e non si viene uccisi, si è liberi di affrontare le missioni nel modo che si desidera. È preciso, e c’è una sorta di coreografia – ma Tempest Rising mantiene saldamente sulle proprie spalle l’onere del comando. È un equilibrio che Command and Conquer cerca ma spesso fatica a raggiungere. Soprattutto nei giochi precedenti, le missioni sono essenzialmente sandbox, dove si raccoglie il minerale, si addestra un esercito e poi si annienta la base di Nod (o GDI) in un colpo solo. Oppure sono situazioni predefinite che consentono un solo approccio – basti pensare alle missioni di “caccia allo spia” o di infiltrazione interna di Red Alert.
Tempest Rising trae le giuste lezioni da Command and Conquer. Mentre imita alcuni aspetti del classico Westwood in nome dell’omaggio, è anche pieno di cambiamenti e miglioramenti, diventando qualcosa di diverso – e a volte persino migliore. A ulteriore dimostrazione, dopo la sua prima settimana su Steam, Tempest Rising ha già raggiunto un impressionante picco di giocatori contemporanei di oltre 9.000; delle 3.000 recensioni degli utenti pubblicate finora, un enorme 88% è positivo. Command and Conquer 5 potrebbe non accadere. Red Alert 4 potrebbe rimanere un semplice sogno. Ma Tempest Rising – che Slipgate prevede di aggiornare con una terza fazione giocabile – è più che un semplice sostituto.
Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

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