Dispatch dev "heartbroken" that you thought Blonde Blazer was a villain, and they found your Shroud theories "very funny"

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Lo sviluppatore di Dispatch è “affranto” all’idea che tu abbia considerato Blonde Blazer un antagonista, e ha trovato le tue teorie su Shroud “molto divertenti”

Tempo di lettura: 4 minuti

Tra tutti i personaggi di Dispatch, AdHoc non si sarebbe mai aspettato che il “puro di cuore” Blonde Blazer venisse fatto passare per il cattivo da una parte della community.

 

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Seguire le discussioni su Dispatch di settimana in settimana è stata un’esperienza intensa. Amavo leggere teorie come “perché Waterboy è in realtà un cattivo” o “Beef è Shroud”, ma i lati negativi del fandom sono emersi durante le discussioni sulle due opzioni di super-romance del gioco: Blonde Blazer e Invisigal. In alcune frange estreme dei social media, si sono create fazioni ben definite, e la situazione è degenerata per Blazer dopo la fine del secondo episodio. Se non avete ancora giocato a Dispatch e siete sensibili agli spoiler, cosa state aspettando? Andate a giocarci subito e tornate dopo aver raggiunto il culmine dell’esperienza. Grazie.

 

Quindi, come dicevo, alla fine del secondo episodio si scopre che Blazer sta frequentando Phenomaman. Ovviamente, se avete scelto di baciarla sul cartellone pubblicitario, la cosa diventa leggermente problematica. Ma dato che internet è internet, ogni sfumatura riguardante quella che si è rivelata essere una situazione molto complessa è stata ignorata, e Blazer è stata sommersa di critiche. Come ho scoperto chiacchierando con il creative director Dennis Lenart e la narrative designer Polly Raguimov, questo ha colto di sorpresa il team di AdHoc Studios.

“La controversia su Blonde Blazer è stata una cosa che non ci aspettavamo assolutamente,” rivela Lenart. “Ha dato una strana vita a una parte completamente diversa del gioco. Nessuno avrebbe potuto prevedere che le persone avrebbero visto il personaggio di Blonde Blazer e pensato che non avesse vere intenzioni. Per noi è sempre stato un personaggio dal cuore puro. Quindi, come sviluppatori, siamo addolorati. È come vedere un tuo amico attaccato dalle persone e tu pensi: ‘no, no, so che è una brava persona, vi sbagliate di grosso!’ Ma parte della pubblicazione episodica consiste nell’accettare la situazione e lasciare che le persone vivano le proprie esperienze.”

La controversia di Blazer, semmai, evidenzia quanto il formato episodico di Dispatch abbia giocato a suo favore quando si è trattato di generare interesse e discussioni. Ogni settimana, ho visto il suo numero di giocatori aumentare progressivamente, con i picchi di giocatori simultanei su Steam che praticamente raddoppiavano ad ogni nuova uscita. Quando è arrivato il finale di Dispatch, il suo record ha superato i 220.000 giocatori, superando temporaneamente alcuni dei più grandi colossi tripla A. In un mondo che è ormai programmato per la gratificazione istantanea e la pubblicazione completa dei contenuti, è confortante vedere che c’è ancora richiesta per questo tipo di formato nei videogiochi.

È anche evidente che questo livello di elaborazione di teorie (e di tribalismo al limite) non avrebbe mai potuto prosperare senza la struttura generale di Dispatch. Considerando la velocità con cui le conversazioni si spostano sui social media al giorno d’oggi, una settimana sembrava il tempo perfetto. Come sottolinea Raguimov con quel colpo di scena alla fine dell’episodio sei, “non sarebbe stato così incisivo” senza il tempo necessario per costruire la tensione prima della sua risoluzione; una tendenza presente in tutte le trame di Dispatch.

Dispatch Blonde Blazer controversy dev response: Steam chart

Tuttavia, come sappiamo da interviste passate, AdHoc ha dovuto davvero difendere la propria posizione per rendere Dispatch episodico. Per Lenart, c’è un vero senso di rivincita.

“Onestamente, molte cose in questo progetto avevano un’atmosfera simile, dove molte persone dicevano ‘non fare questo, non fare quello’,” racconta Lenart. “E noi eravamo tipo, ‘ok… però ho la sensazione che potrebbe funzionare.’ […] Lavorando in diversi studi in passato, ci sono sempre cose che vuoi fare che non puoi fare per diversi motivi; disaccordi con i superiori, o editori, o licenziatari, chiunque essi siano. Quindi, avere la possibilità di avere la nostra IP nel nostro studio ci ha fatto pensare: ‘va bene, forse è questa l’occasione. Quindi facciamo la cosa che vogliamo fare. E se alla gente non piace, almeno avremo la conferma di aver sbagliato, e va bene così.'”

“[…] Ovviamente, ci sono molte persone che hanno visto la pubblicazione episodica e hanno detto: ‘non fa per me, aspetterò che sia tutto completo,'” continua Lenart. “E per noi va benissimo così. Se volete viverla in quel modo, va bene lo stesso. E questo era in parte il motivo per cui avevamo una cadenza così breve tra gli episodi. Pubblicarne due contemporaneamente, avere solo una settimana tra di loro, era per evitare che si provasse la sensazione dei vecchi giochi Telltale, [dove] se aspettavi la fine dovevi aspettare sei o sette mesi, e a quel punto era già tutto spoilerato, tutti erano già passati al gioco successivo. Quindi per noi era importante offrire ai giocatori questa flessibilità.

“È gratificante vedere e, onestamente, è semplicemente eccitante lungo il percorso guardare i giocatori viverla e inventare teorie di fan su cose a cui non avevamo mai pensato. Sono sicuro che Polly probabilmente vedeva ogni genere di cose folli su Discord e le pubblicava sulla nostra Slack aziendale, pensando tipo: ‘ehi, volete sentire delle cose folli che la gente si è appena inventata?’ E noi le sentivamo e dicevamo: ‘Wow, pensano che Waterboy sia il cattivo?'”

“È stato molto divertente vedere quante teorie c’erano su chi fosse Shroud quando lo diciamo letteralmente all’inizio del gioco,” interviene Raguimov. “E io penso: ‘oh, si aspettano un colpo di scena.’ E il colpo di scena è che non c’è nessun colpo di scena.”

Anche se ci sono una miriade di ragioni per il successo di Dispatch, è chiaro che l’aderenza di AdHoc al proprio istinto e la concessione di spazio alla sua narrativa superpotente per crescere organicamente e assumere nuova vita all’interno del suo fandom sono stati due fattori critici. Anche se Blazer è un personaggio imperfetto in molti modi (come è il caso di tutti gli altri in Dispatch), questo l’ha resa solo più umana e intrinsecamente più riconoscibile, nonostante il fatto che probabilmente potrebbe farvi volare attraverso un edificio con un semplice movimento del polso.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

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