Già disponibile.
C’era una volta, James Miller, sviluppatore di Stellar Reach, desiderava che le stelle si muovessero nel corso di campagne 4X di giochi di strategia che potevano estendersi per centinaia di anni. In realtà, le stelle sono in continuo movimento: il nostro Sole, per esempio, orbita attorno al centro della Via Lattea, il che significa che, in questo momento, tu ed io stiamo tecnicamente viaggiando a centinaia di migliaia di chilometri all’ora in direzione approssimativa di Vega, distante 25 anni luce.
“Sono sempre stato una persona attratta dalla narrativa più realistica e radicata,” spiega via email l’ex sviluppatore di Creative Assembly. “Quindi, è qualcosa che si è naturalmente fatto strada nella progettazione di Stellar Reach. Volevo che le stelle fossero realisticamente distanziate e che i pianeti avessero orbite realistiche. Inevitabilmente, tuttavia, il realismo spesso va contro il divertimento. In origine consideravo di far muovere gradualmente le stelle nel corso dei secoli, ma ciò non faceva altro che aggiungere complessità a un design visivo già complesso, quindi ho abbandonato l’idea.”
I pianeti continuano a orbitare attorno alle stelle nella versione finale di Stellar Reach, il che crea alcune pieghe interessanti. Significa che quando ordini a un esploratore di indagare su un altro mondo, l’astronave calcola il punto di incontro appropriato sul percorso orbitale. Certo, le ramificazioni tattiche del movimento incessante di ogni sistema solare sono relativamente lievi. “Le posizioni effettive dei pianeti non sono così importanti,” osserva Miller, “ma c’è un rischio reale per due giocatori che abitano lo stesso sistema stellare; e una reale importanza nel difendere ogni pianeta.”
L’orbita dei pianeti significa anche che a volte si perde traccia dei propri domini, anche se è possibile mettere in pausa il tempo o utilizzare varie icone di tasti di scelta rapida per saltare verso gli astri amici. Mi piace molto questa leggera confusione, questa sensazione di sforzarmi in modo presuntuoso di imporre confini rigidi a un universo di parti in movimento. La libertà del campo di gioco 3D zoomabile è amplificata dall’assenza delle corsie fisse di iper-spazio tra i sistemi solari vicini che si trovano in giochi come Stellaris e Sins of a Solar Empire. In Stellar Reach, puoi inviare immediatamente una flotta verso il sistema stellare più lontano, magari stabilendo una linea del fronte dietro i tuoi rivali più vicini. “La maggiore libertà apre più direzioni di opportunità, e con essa più direzioni di rischio in arrivo,” osserva Miller.
Il gusto di Miller per la fantascienza ‘dura’ si estende anche alla pratica di colonizzare pianeti – un processo ampiamente familiare di impostazione degli ordini di costruzione e gestione della crescita demografica, della produttività e del morale. “Vediamo spesso gli umani fare lavori pesanti e combattere nelle guerre nella fantascienza, ma la realtà, nel bene e nel male, è che le macchine saranno semplicemente migliori in questo genere di cose in un futuro non troppo lontano,” osserva. “Quindi, c’era un’opportunità in Stellar Reach di farlo fare interamente all’automazione, ai robot e all’IA. Gli umani possono sedersi e cercare di godersi la loro vita migliore tra le stelle mentre le macchine fanno tutto il lavoro.”
In pratica, questo significa che gli umani appaiono principalmente come politici che applicano vantaggi passivi. “I consiglieri potenziano i loro pianeti, i delegati potenziano i loro sistemi stellari e i senatori potenziano l’intera fazione,” spiega Miller. “È stata un’idea semplice che si è trasformata in qualcosa di distinto e ricco, e ne sono orgoglioso. Penso che aggiunga una dinamica interessante all’aspetto gestionale del gioco.” È anche soddisfatto dell’elemento di ricerca del gioco, che condivide alcune tecnologie tra sei alberi in modo da non essere completamente tagliati fuori dai vantaggi di altri percorsi.
Ho giocato solo un paio d’ore a Stellar Reach in una build pre-release, troppo poco per avere un’idea di come questi temi e scelte progettuali influenzino l’esperienza complessiva. Ma mi sto divertendo a pensare ai compromessi faticosamente raggiunti dal gioco con il realismo astrofisico, che sono stati elaborati in 11 lunghi anni di sviluppo. Sebbene ci siano ovvie concessioni all’accessibilità e a certe aspettative più ampie per i giochi di strategia fantascientifica, questo è molto più nerd nella sua rappresentazione rispetto, ad esempio, a Halo Wars 2, uno dei giochi a cui Miller ha lavorato presso Creative Assembly (i suoi altri progetti includono lo sfortunato Hyenas).
Stellar Reach offre “un quartiere stellare in scala”, simulando al contempo il movimento delle navi in centinaia di metri. Questo ha creato alcuni problemi tecnici inaspettati. “I computer moderni gestiscono numeri davvero, davvero grandi,” dice Miller. “Quel ’64’ nel tuo chip a 64 bit significa che un numero può essere abbastanza grande da contare i decimi di secondo dal Big Bang con spazio avanzato. È enorme. Tuttavia, simulare navi che viaggiano per centinaia di metri alla volta attraverso anni luce di spazio spinge questi numeri al loro limite.”
Miller ha anche avuto il suo bel da fare nel progettare i giocatori AI del gioco. “L’ho fatto nel modo difficile,” ricorda. “Ogni fazione ha più missioni di colonizzazione, occupazione, difesa e ricognizione in corso contemporaneamente e calcola il modo più efficiente per distribuire potenzialmente centinaia di navi sparse attraverso la vastità dello spazio per supportare queste missioni. Era troppo. Ho fatto il passo più lungo della gamba ed è stato l’aspetto più stressante del progetto.”
Questo è stato il caso fino alle ultime settimane, comunque. Miller ha rilasciato una demo di Stellar Reach questo mese, che è ancora attiva al momento della scrittura. Il feedback è stato brutale. “Ho creato il mio motore da zero, il che sembrava una grande idea molti anni fa,” commenta. “Ho sottostimato la difficoltà di costruire un motore per funzionare su un numero effettivamente infinito di permutazioni di hardware, software e lingue scritte, anche con una società di test che mi aiutasse a testarli. Vedere che le persone avevano avuto problemi ad avviare la demo è stato doloroso. Semplicemente non c’è consolazione per quel genere di cose. Dovevo solo risolvere il problema, poco a poco.”
Tuttavia, Miller è contento del suo progetto nel complesso. “Stellar Reach è stato il mio primo approccio alla progettazione di giochi, alla direzione artistica, all’interazione con la comunità di un gioco e agli aspetti commerciali dello sviluppo di giochi,” dice. “Mi è piaciuto molto affrontarli.”
Dopo un paio d’ore con esso, penso che Stellar Reach abbia una promessa definita, anche se non mi sembra che stia per soppiantare i pesi massimi del genere in tempi brevi. Manca degli elaborati modelli 3D e (finora) della scrittura eccentrica che si trova in Stellaris. Potrebbe anche dispiacere agli ammiragli Akbar tra di voi, in quanto non ti dà molto controllo durante le battaglie, che sembrano ologrammi che si fissano – una volta che hai impegnato una flotta, è stat-vs-stat finché non emerge un vincitore. Ma è pieno di elementi individuali coinvolgenti che potrebbero sommarsi a qualcosa di distintivo, e certamente ha un senso di scala cosmica, con schermaglie e viaggi che a volte durano decenni. Speriamo che le stelle si allineino per Miller mentre il suo progetto viene lanciato su Steam – è uscito ora e puoi ancora provare la demo al momento della scrittura.

Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)
 
								 
								 
															


