Il director di Cyberpunk 2077 ammette: “Difficile trasmettere una visione condivisa a 500 sviluppatori”.

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Dopo aver lavorato su Cyberpunk 2077, dove “era difficile capire” quale fosse la direzione, il boss di Blood of Dawnwalker vuole che Rebel Wolves rimanga una realtà ristretta.

 

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Cyberpunk 2077 è forse una delle storie più affascinanti nel mondo dei videogiochi. Vittima di una miriade di rinvii (quelle pareti di testo giallo brillante ancora perseguitano i miei sogni), la visione virtuale di CD Projekt Red di una distopia sandbox illuminata al neon semplicemente non ha soddisfatto le aspettative al lancio, venendo rilasciata in uno stato piuttosto problematico. Mi ricordo quando Michael ‘Shroud’ Grzesiek è sceso dalla sua auto e il suo modello era senza testa, e ricordo vividamente di essere stato catapultato in aria quando la mia moto è esplosa casualmente a metà corsa senza una ragione apparente. Ma ora, cinque anni e un’espansione stellare dopo, è acclamato come uno dei migliori giochi di ruolo in circolazione, con una redenzione quasi senza precedenti.

Tuttavia, Konrad Tomaszkiewicz, fondatore di Rebel Wolves (allora design director di Cyberpunk 2077), ha vissuto tutto questo dietro le quinte. Lasciando l’azienda nel 2019, poco prima dell’uscita del gioco, era stato il direttore di The Witcher 3 e aveva contribuito in vari modi sia al Witcher originale che al suo sequel. Ora, sta creando The Blood of Dawnwalker, un oscuro gioco di ruolo fantasy ambientato in una Carpazia flagellata dalla peste e soggiogata da un gruppo di vampiri particolarmente feroci.

Anche se certamente c’è del DNA di Witcher in questo nuovo titolo, ho chiesto a Tomaszkiewicz del suo approccio al design di Dawnwalker e se ci fossero delle lezioni che ha imparato durante i suoi 17 anni in CDPR. In breve? A volte, piccolo è meglio.

“Sono grato a CD Projekt Red perché mi ha permesso di crescere come sviluppatore”, mi dice al Gamescom 2025. “Abbiamo imparato molto e stiamo facendo molte cose in modo diverso [in Rebel Wolves]”.

“Ad esempio, non vogliamo essere una grande azienda; vogliamo essere un’azienda media. Ricordo quando ho lavorato al secondo e terzo Witcher che facevo parte di un team più piccolo che si conosceva molto bene. Ora, quando lavoro con il mio team, lavoro allo stesso modo. Non sto solo seduto nel mio ufficio ad aspettare di rivedere [le cose], sto implementando le missioni e i nemici con loro, e ho visto molto rapidamente in quale direzione sta andando il gioco.

“Non sto dicendo che le grandi aziende abbiano torto, ma è più difficile”, riflette. “Quando hai 500 persone come quando lavoravo a Cyberpunk, è davvero difficile comunicare con tutti e propagare una visione, ed è stato davvero difficile vedere i progressi e la direzione in cui stava andando il gioco. Quello che stiamo facendo [in Rebel Wolves] è qualcosa di nuovo, qualcosa di fresco, e stiamo scegliendo il nostro modo di sviluppare il nostro gioco.”

Chiariisce che altri sviluppatori del team hanno avuto le proprie esperienze con CDPR e che non vuole fare generalizzazioni eccessive, sottolineando che diversi uffici in diverse regioni avevano i propri approcci unici. È, tuttavia, una storia che sentiamo ripetere più e più volte, con problemi di comunicazione e gestione che a volte creano difficoltà nei grandi studi.

Da quello che ho visto di The Blood of Dawnwalker, però, le mie speranze sono alte, e anche se non è proprio il gioco sui vampiri che mi aspettavo, Tomaszkiewicz mi ha convinto del suo combattimento, della narrativa e del design guidato dalle scelte. Puoi consultare la nostra intervista completa, esclusiva per il Regno Unito, qui.

Una versione di questo articolo è già apparsa su www.pcgamesn.com

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