Stalker 2 trova bellezza nella sua ambientazione mortale e devastata, mettendo al centro l’umanità dei suoi personaggi più di quanto abbiano fatto i Fallout di Bethesda.
Ogni volta che Skif, il protagonista di Stalker 2: Heart of Chornobyl, incontra la sua fine, appare una schermata di menu che mostra il suo conto personale delle morti. Quando il giocatore ha giocato per una dozzina d’ore circa, non è insolito che questo numero si avvicini alle tre cifre. Questo perché il mondo di Stalker – una rappresentazione di storia alternativa della Zona di Esclusione nucleare di Chornobyl, Ucraina – è spietato. Un proiettile abbatterà Skif molto rapidamente, ma può essere ucciso altrettanto facilmente stando vicino a una granata che esplode, subendo l’impatto di un attacco a sorpresa da parte di un cinghiale mutante, o vagando in una sacca invisibile di aria che altera la gravità.
Se questo fa sembrare l’ambientazione del gioco, soprannominata “Zona di Alienazione” o semplicemente “La Zona”, un posto piuttosto miserabile da abitare, anche virtualmente, è di proposito. Il mondo di Stalker 2 è un luogo dove prosperano i crudeli e i brutali, dove gli stalker, che danno il nome al gioco, si mantengono in vita affrontando una morte quasi certa per avventurarsi nella Zona e tornare con artefatti radioattivi da vendere. È un luogo dove uscire da una strada principale potrebbe far aumentare violentemente il ticchettio del contatore Geiger di Skif mentre radiazioni invisibili penetrano nei suoi vestiti e nella sua pelle. Per questo motivo, la Zona sembra come qualsiasi altro scenario post-apocalittico o da gioco di sopravvivenza a prima vista.
Figure robuste con maschere antigas e uniformi logore vagano per campi e foreste desolati, disseminati di carri armati arrugginiti e container, alla ricerca di cibo o armi. Gli spari echeggiano regolarmente in lontananza e turbine nucleari chiamate “emissioni” tingono il cielo di rosso sangue a intervalli inaspettati. Il pericolo, la paura e la disperazione che caratterizzano la Zona fanno sembrare Stalker 2 come se dovesse appartenere a una categoria di opere deprimenti che includono The Last of Us, Dying Light, Frostpunk, The Walking Dead, Days Gone, DayZ, o Metro – una serie il cui sviluppatore include anche veterani dei precedenti giochi Stalker.
È quando il giocatore parla con altri personaggi, o trascorre più tempo a esplorare gli angoli degli edifici fatiscenti della Zona, che il tono singolare di Stalker 2 si manifesta chiaramente. Ci sono persone estremamente pericolose nella terra desolata – assassini impassibili desiderosi di spararsi a vicenda e saccheggiare munizioni e scatolette di cibo dai loro cadaveri. Altrettanto importante, però, ci sono anche persone amichevoli che vagano per la Zona.
Ci sono basi dove si radunano stalker e soldati appartenenti alle varie fazioni del gioco, rilassandosi vicino ai falò, scambiando risorse o bevendo in bar improvvisati. Anche mentre si muove attraverso la Zona, Skif potrebbe incontrare un altro stalker che, invece di attaccare, offre un saluto o chiede aiuto per attraversare un tratto di terreno difficile. Tornando da una pericolosa escursione, insanguinato e irradiato dai pericoli di una missione, il volto amichevole di un venditore di armi o la vista di un letto lasciato vuoto per il riposo di un viaggiatore stanco appare come un raggio di sole dopo un violento temporale – come il Santuario di Firelink di Dark Souls.
C’è qualcosa di molto umano in questo contrasto tonale, tra l’espressione dei nostri impulsi peggiori e migliori nel mezzo di una società collassata e di un mondo naturale sempre più violento. Uno degli esempi migliori del tono del gioco si trova in una missione iniziale, facoltativa, che richiede a Skif di recuperare un ricordo di famiglia – un’icona religiosa – da un campo coperto di papaveri.
Questi papaveri si estendono su una valle che digrada dolcemente in un meraviglioso mare di ricchi petali rossi. Camminare tra di essi, soprattutto se l’orologio di gioco coincide con l’alba o il tramonto per bagnare la scena di luce viola, è idilliaco come quasi ogni luogo nei videogiochi. Il campo è anche mortale. L’effetto narcotico dei fiori fa appisolare Skif, fino a farlo addormentare e, infine, morire del tutto se impiega troppo tempo a cercare l’icona. Uno stalker vicino chiama, offrendo consigli su come sopravvivere ai papaveri e persino sulla posizione dell’icona stessa, ma aiuterà solo se Skif esegue prima un incarico potenzialmente mortale per lui.
Tutto il tono di Stalker 2 è presente in questa missione: la bellezza mortale dell’ambiente; lo sconosciuto disponibile che in realtà vuole qualcosa per se stesso; la sentimentalità di un uomo che offre gli stessi soldi che potrebbe usare per mangiare per recuperare un ricordo funzionalmente inutile.
Non mancano i giochi post-apocalittici che mirano a una complessità simile nel tono. Ma in gran parte rientrano più nettamente in uno di due campi: il sottogenere cupo menzionato sopra, o lo stile assurdo di gioco tipico di Borderlands, Rage 2, Sunset Overdrive, Dead Island 2, o alcune versioni di Fallout.
Stalker 2, da parte sua, si rifiuta di rimanere troppo a lungo in una delle due modalità. Mentre Fallout evidenzia l’assurdità di un mondo che replica gli stessi sistemi mercenari governativi ed economici che l’hanno portato a una catastrofe nucleare, Stalker 2 presenta un mondo in cui un crollo sociale è già avvenuto e non c’è altro da fare che trarre il meglio da una realtà cupa che sembra poter essere eterna.
Anche la natura della Zona stessa, che viene vista dai personaggi del gioco come – a seconda del loro punto di vista – una terra di opportunità, un incubo violento, o il luogo di miracoli di origine nucleare, contraddice la consueta aspettativa che un paesaggio post-apocalittico debba essere semplicemente infernale. Le anomalie che appaiono mentre Skif esplora potrebbero trasformare pochi metri quadrati di paesaggio in una serie di elettricità scoppiettante, getti di fiamma, minuscoli pezzi di vetro che lacerano la carne, o pozze di acido bollente. Ma il fatto che questi strani fenomeni esistano – a volte accompagnati da artefatti che guariscono le ferite o proteggono dagli infortuni – è la prova che l’apocalisse di Stalker 2 è qualcosa di più della semplice devastazione.
C’è anche una strana meraviglia. C’è l’opportunità di scoperta psicologica, fisica, spirituale e scientifica. Il creatore del gioco vede ovviamente la bellezza nelle rovine, nella capacità dell’umanità di trovare gioia in circostanze miserabili. Questo è ciò che fa distinguere Stalker 2: Heart of Chornobyl dagli altri giochi post-apocalittici a cui somiglia.
Cerca di ritrarre le dimensioni complete delle persone in un brutto posto, mostrando che anche l’orrore di un mondo che ha ceduto al disastro può ancora vedere i suoi abitanti fare qualcosa di più che combattersi a vicenda per sopravvivere. Non importa quante volte il conteggio delle morti di Skif aumenta, dopo tutto, il giocatore di Stalker 2 ha sempre motivo di caricare l’ultimo salvataggio e tornare nella Zona, forse per vedere se incontrerà qualcosa di meglio di prima.
Una versione di questo articolo è apparsa su www.pcgamesn.com
Absolutegamer è un gruppo di nerd vecchia scuola, progressisti, appassionati di gaming, meglio se indie, saltuariamente retro ma senza essere snob verso l’ultima versione di Unreal Engine, con un atteggiamento no bullshit e con una certa predisposizione all’attivismo. Hanno generalmente un umorismo discutibile ma se volevano piacere a tutti nascevano patate fritte.
They/Them (ovviamente, geni)
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