Soulframe: Digital Extremes ammette “la decisione idiota” di includere “Soul” nel titolo
La scelta di inserire la parola “Soul” nel titolo di Soulframe è stata una decisione “idiota”, secondo il CEO di Digital Extremes, Steve Sinclair. Questo è quanto emerge da un’intervista con la testata Game Informer, dove il dirigente ha ammesso che la scelta ha inevitabilmente generato critiche e aspettative errate riguardo al gameplay, tipicamente associate ai titoli di FromSoftware.
Aspettative e Realtà del Gameplay
L’inclusione del termine “Soul” ha portato molti giocatori ad aspettarsi un’esperienza di gioco simile a quella dei famosi “Soulslike” di FromSoftware, come Demon’s Souls e Dark Souls. Tuttavia, dopo una prova diretta del gioco, la redazione di Game Informer ha potuto constatare che, sebbene vi sia un lieve richiamo a quel feeling, Soulframe non rientra in questa specifica sottocategoria di action RPG. Digital Extremes non si stupisce di questa associazione, data la natura del titolo.
Sinclair ha spiegato che il termine “Soul” nel titolo intendeva riferirsi all’essenza dei personaggi e del mondo di gioco, piuttosto che a un richiamo diretto al combattimento e alla difficoltà tipici dei titoli FromSoftware.
Riadattamento del Sistema di Combattimento
La critica principale mossa dai giocatori alla fase iniziale di test, chiamata “Preludes”, riguardava proprio il sistema di combattimento. Secondo Sinclair, il team ha inizialmente riversato troppo del sistema ludico di Warframe in Soulframe. Un’idea potenzialmente valida in teoria, ma che si è rivelata inefficace data la differenza sostanziale nella velocità dei due giochi.
“Quando un nemico rimane sullo schermo per 15-20 secondi, invece di uno solo [come in Warframe], si notano tutti i dettagli,” ha dichiarato Sinclair. “Si vede che il piede è scivolato lì, il personaggio non ha una buona reazione ai colpi, quando cade la testa attraversa le geometrie, e così via.”
In risposta a queste osservazioni, il team ha intrapreso un significativo lavoro di revisione del combattimento. Geoff Crookes, direttore creativo di Soulframe e ex direttore artistico e di animazione di Warframe, ha confermato che, sebbene i giocatori abbiano apprezzato le atmosfere e le narrazioni proposte, il comparto meccanico presentava delle lacune. “Abbiamo mancato il bersaglio,” ha ammesso Crookes, definendola una lezione appresa e un fallimento nella comunicazione, dato che non è stato spiegato a sufficienza il significato del titolo.
Attualmente, Soulframe offre un’esperienza più reattiva agli input in tempo reale, discostandosi nettamente dal combattimento basato sugli “frame” tipico dei Soulslike. “[Dai giochi di FromSoftware], che lavorano su questo da due decenni, noi abbiamo cercato di fare lo stesso in due anni […] e non ha funzionato,” ha aggiunto Sinclair.
Evoluzione Continua e Coinvolgimento della Community
Scott McGregor, lead designer di Soulframe, ha confessato che la prima iterazione del combattimento in accesso anticipato “non era abbastanza buona”. Ha però sottolineato che programmi come i “Preludes” e i “Founders” sono concepiti proprio per identificare cosa funziona e cosa no, lavorando a stretto contatto con la community che sta provando il gioco. McGregor prevede che il sistema di combattimento di Soulframe seguirà un’evoluzione simile a quella di Warframe, che si è radicalmente trasformato nel tempo. “Continueremo a perfezionarlo e a renderlo più scattante, e si può già notare quasi quotidianamente,” ha affermato.
Anche Penny Shannon, game designer di Soulframe, ha evidenziato l’importanza di essere disposti a cambiare idee su cui si è lavorato con orgoglio.
Con il proseguire dei “Preludes”, Soulframe continuerà a evolversi, plasmato dalla visione di Digital Extremes e dalle preferenze della sua base di giocatori. La testata Game Informer offre inoltre ai propri abbonati prima del 22 aprile la possibilità di ricevere un codice per accedere ai “Preludes” e contribuire a questo processo evolutivo.


