As Digital Extremes reveals the Soulframe Founders date, Expedition 33 lead Jennifer English is joining the cast

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Con Soulframe Digital Extremes ha voluto creare l’anti-Warframe, e il loro voler uscire dalla comfort zone dovrebbe essere esempio per tutti

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Sulla carta, quello che sta facendo Digital Extremes è un suicidio commerciale. Prendere i soldi di Warframe, la macchina da soldi più veloce del mercato, per finanziare la sua antitesi totale: Soulframe. E la notizia vera non è solo il gioco, ma come ci stanno facendo entrare. Fino a ieri dovevi pregare per un invito via email, ora hanno calato il colpo che ci ricorda dove siamo: i Founder’s Pack. Vuoi entrare subito e saltare la fila della closed beta? Supporti il progetto e sei dentro, e ti danno anche i codici per invitare gli amici. Perché il co-op è sempre lì che vi aspetta.

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E una volta dentro, capisci perché ne vale la pena. Dimenticatevi l’interfaccia incasinata di Warframe. Qui l’HUD è inesistente, l’immersione è totale e i caricamenti sono tecnicamente seamless (un trucco di design geniale con stanze di transizione fisiche che nascondono lo streaming degli asset). È una dichiarazione di guerra ai menu invasivi e al “tutto e subito”, un tentativo di fare un MMO che sembri un’opera autoriale lenta e pesante. Se questo non è avere le palle in un’industria di cloni, non so cosa lo sia.

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L’Anti-Warframe per eccellenza

Soulframe non è solo un altro gioco fantasy; è una dichiarazione d’intenti. Dove Warframe è caos cibernetico e particellare, Soulframe è natura, silenzio e ruggine. L’ispirazione non è Star Wars sotto steroidi, ma la Principessa Mononoke di Miyazaki mescolata con un art design che sembra uscito da un sono celtico sotto LSD. Non ci sono astronavi o laser, ma animali da liberare, corruzione da purificare, spiriti e un mondo, Midrath, che sembra volerti rigettare a ogni passo ma che chiaramente nasconde una enorme bellezza. E parlando di bellezza il fatto che abbiano raggiunto un tipo di qualità grafica del genere usando un motore in-house (qualcuno lo aveva scambiato per UE5) è già indicatore di quanto sudore ci stiano buttando.

La cosa che mi colpisce è la volontà deliberata di rallentare il battito cardiaco del giocatore. Non devi grindare missioni di 3 minuti per aprire una reliquia; devi esplorare, perderti, capire i ritmi della terra. È un approccio che taglia fuori una grossa fetta della loro fanbase storica, quella drogata di dopamina rapida, per cercare un pubblico nuovo (o educare quello vecchio) a un’esperienza più meditativa e brutale.

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Combat System: Pesante sì, “Legnoso” no

Qui bisogna fare chiarezza, perché in giro ho letto un sacco di sciocchezze basate su video vecchi di due anni. Il combat di Soulframe non è “lento” nel senso di input lag o animazioni in cui rimani incastrato a prendere schiaffi. Digital Extremes ha capito la lezione fondamentale degli action moderni: l’animation cancel e l’iframe.

Hanno creato un ibrido interessante. I colpi hanno un peso specifico enorme, in particolare quelli pesanti hanno un grado variabile di “caricamento”,  senti la fisica dell’arma che impatta, ma il controllo è reattivo. Se carichi un fendente e vedi che il nemico sta per colpirti, non sei condannato: puoi cancellare l’animazione con il tasto del dodge. E qui si apre tutto il ventaglio tecnico che fa godere noi appassionati: schivate brevi (step dodge) per riposizionarsi, dodge roll completi per sfruttare gli i-frames, parate (parry) che se tempistiche bene aprono a counter devastanti, attacchi in corsa e attacchi post schivata ecc.

Non è un button smasher dove premi quadrato e vinci. È una danza metodica. Devi leggere l’animazione del nemico (o dei nemici), decidere se parare o schivare, e punire l’errore. Hanno tolto la frenesia schizofrenica di Warframe ma hanno tenuto la fluidità di risposta dei comandi. Al momento è in alfa e non c’è tantissimo da fare nella grossa mappa a disposizione. Ma mi sta capitando di loggare anche solo per combattere un po’ visto quanto è soddisfacente il sistema che hanno tirato su. Una cosa che con Warframe ad esempio non mi capita da un bel po’.

La dualità Melee vs Ranged

Un altro aspetto che spacca è come cambia il gioco in base a cosa impugni. Non è come in certi action RPG dove l’arco è solo una spada che colpisce da lontano. Qui il gameplay cambia drasticamente.

  • Melee: È intimo, rischioso. Sei in faccia al nemico, gestisci lo spazio, giochi di parate e contrattacchi. È fisico.
  • Ranged (Archi/Magia): Diventa quasi uno shooter tattico. La gestione dei tempi di incocco, la traiettoria, il posizionamento, l’impatto del colpo che ha effetti diversi in base a dove colpisce (attaccare alle gambe può atterrare un nemico, per fare un esempio). Non puoi saltellare come un grillo mentre miri (beh, puoi provarci, ma buona fortuna a colpire qualcosa).

Ogni tipologia di arma ha un suo albero di passive per buildare in base al vostro stile, e ogni Patto (l’equivalente dei frame di Warframe) ha le sue passive e le sue attive da combinare con il tipo di arma che preferite. Non è poco per essere fondamentalmente anche un gioco in cerca di forte feedback della community.

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UI e Caricamenti: L’arte di togliere

L’aspetto dove Soulframe urla più forte la sua diversità è nell’interfaccia. Siamo abituati a giochi servizio che sembrano fogli Excel con le texture: minimappe, indicatori di danno, frecce, obiettivi, chat, notifiche pop-up. Soulframe dice “basta”. L’HUD è minimale, spesso inesistente. Non c’è la minimappa che ti dice dove andare; devi guardare il mondo, seguire l’uccello guida, osservare i punti di riferimento.

E poi c’è la questione tecnica dei caricamenti. L’obiettivo è la seamlessness totale. Quando entri in un dungeon semi-procedurale, non c’è la schermata nera con la barra di caricamento e il consiglio inutile tipo “premi X per saltare”. Il gioco gestisce le transizioni con anticamere fisiche, porte che si chiudono alle spalle e si aprono davanti solo quando il nuovo asset è streamato in memoria. È un trucco vecchio quanto il primo Resident Evil, ma qui è implementato con una fluidità tecnica moderna che mantiene l’immersione intatta. Non esci mai dal mondo di gioco, non ti ricordano mai che stai usando un software.

Una lezione per l’industria dei tripla A

Guardiamoci intorno. Bethesda fa Starfield che è Skyrim nello spazio (con più caricamenti). Ubisoft fa lo stesso gioco open world da 15 anni cambiando solo le skin. Activision… beh, lasciamo perdere. Tutti hanno paura. Paura di perdere gli investitori, paura di alienare l’utenza, paura di fallire.

Digital Extremes, che non è certo un ente di beneficenza ma un business, ha deciso di investire i profitti del suo successo sicuro per creare qualcosa che potrebbe alienare la sua stessa community. Soulframe è un “anti-prodotto” in un mercato di cloni. Forse il ritmo metodico farà rage-quittare i casual gamer abituati a volare. Ma sapete cosa? Almeno è un’idea. Almeno è un tentativo di autorialità in un mare di algoritmi. E solo per questo, dovremmo tutti fare il tifo per loro.

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