Solasta 2: Un’immersione nell’Accesso Anticipato tra Fedeltà al Tavolo e Sfide di Presentazione
Secondo le impressioni sull’accesso anticipato di PCGamesN, il cammino di Solasta 2 è destinato a essere inevitabilmente confrontato con il successo di Baldur’s Gate 3. Tuttavia, una volta superate alcune incertezze iniziali tipiche di una fase di pre-lancio, il giornalista ha trovato un profondo coinvolgimento nel mondo di Neokos. Lo sviluppatore Tactical Adventures dichiara infatti che il suo sequel mira a rimanere “fedele all’esperienza da tavolo”, e già l’approccio incentrato su esplorazioni e avventure attraverso una mappa evoca la sensazione di una tradizionale campagna di Dungeons & Dragons.
Meccaniche al Centro dell’Esperienza
A differenza di Baldur’s Gate 3, descritto come un RPG magistrale focalizzato sulla narrazione e ambienti dettagliati, Solasta 2, a confronto, pone un’enfasi maggiore sulle meccaniche di gioco. La sua presentazione richiama l’atmosfera delle avventure “on the road” tipiche dei giochi di ruolo cartacei più datati. Dopo circa un’ora di gioco, durante la quale si forma il gruppo di quattro fratelli adottivi, si partecipa a un funerale di famiglia e si viene spediti in terre sconosciute, il giocatore si ritrova di fronte a una mappa a griglia esagonale, suscitando un profondo senso di nostalgia.
Gli obiettivi iniziali, come la ricerca di un familiare, Deorcas (a cui presta la voce Devora Wilde, già doppiatrice di Lae’zel in BG3), sono volutamente vaghi. La spinta iniziale proviene da una compagna di gruppo, Jebfa, preoccupata di essere pedinata e necessita di scorta al suo accampamento. Sebbene la destinazione sia segnalata a distanza, lungo il percorso si incontrano eventi variamente segnalati o meno, che spaziano da semplici deviazioni basate su tiri di dado a scontri a tutto campo.
Il giornalista, pur essendo stato avvertito che la morte di Jebfa comporterebbe un game over (una restrizione che Tactical Adventures assicura non sarà presente nella versione finale), ha prontamente deviato dal percorso stabilito verso una città costiera apparentemente abbandonata. Questa scelta, sebbene l’abbia esposta a un immenso pericolo, tra cui cavalieri scheletrici infestati e un gran numero di granchi giganti infuriati, si è rivelata strategica. L’autore non avrebbe infatti superato gli scontri successivi senza le impressionanti capacità magiche di Jebfa.
Il Combattimento: Cuore Pulsante del Titolo
Il sistema di combattimento di Solasta 2 emerge come l’elemento di spicco attuale, grazie a una ricca varietà ambientale che incide concretamente su ogni decisione. La conoscenza del sistema di D&D, qualora non fosse immediatamente fresca, viene rapidamente rinfrescata grazie a display e tooltip completi che spiegano ogni modificatore ed effetto applicato a ogni possibile azione disponibile. Il gioco incentiva la transizione tra attacchi a distanza e in mischia senza restrizioni, permettendo ai giocatori di sfruttare il terreno o liberare una mano per i gesti necessari al lancio di incantesimi.
Gli eventi che non sfociano immediatamente in un combattimento (sebbene alcuni vi conducano) trasmettono una sensazione palpabile di un Dungeon Master intento a narrare uno scenario appositamente creato. Questa sensazione è rafforzata dalla direzione della scrittura, che si rivolge direttamente al giocatore e al suo gruppo (“Mentre attraversate le rovine, calpestate una lastra il cui suono attira la vostra attenzione”). La maggior parte di questi eventi si risolve con un semplice tiro di abilità o un altro lancio di dado, ma la cura dedicata ai testi cattura con successo lo spirito d’avventura, promettendo una prolifica esperienza di lettura.
Molti degli eventi minori sulla mappa attendono di essere scoperti, ma alcuni richiedono di affrettarsi entro un certo numero di lunghi riposi. Questo incentiva i giocatori a spingersi oltre la fatica, rischiando gli effetti negativi dell’esaurimento in cambio di potenziali ricompense. Sebbene l’autore non ne abbia incontrati di così memorabili da recare rammarico per la loro potenziale perdita, ha comunque cercato di completarli tutti.
Aspetti Tipici dell’Accesso Anticipato
Le caratteristiche tipiche di una fase di accesso anticipato sono chiaramente presenti. Sebbene la maggior parte dei personaggi appaia ben realizzata, l’animazione del volto della Chierica Nana Isolde presenta problemi, facendola apparire costantemente sofferente durante i dialoghi. Anche la creazione del personaggio è attualmente limitata, con solo quattro stirpi e sei classi al lancio. Nonostante una discreta varietà di acconciature, non è stato possibile personalizzare l’aspetto del proprio gruppo a un livello soddisfacente. Tuttavia, apprezzabili sono i dettagli che valorizzano le peculiarità di ogni membro, come la Ladra Halfling Coralie che legge libri al gruppo, essendo la più dotata linguisticamente.
Le prime ore di gioco risultano anche piuttosto guidate, con poche possibilità di effettuare scelte che alterino il percorso narrativo. Sebbene sia possibile rispondere ai guardiacittà che intimano di deporre le armi e arrendersi pacificamente, non è possibile innescare uno scontro. Questo dà la sensazione che il DM stia gentilmente chiedendo di non deviare l’avventura durante la fase di impostazione. Considerato che alcune limitazioni esistenti sono state definite come concessioni per l’accesso anticipato, è plausibile che tali aspetti possano modificarsi in futuro.
La natura stessa di un lancio in accesso anticipato giustifica queste limitazioni. Dato il successo riscontrato da BG3 grazie a un accesso anticipato ben gestito, sarebbe illogico criticare Tactical Adventures per un’offerta iniziale relativamente limitata. Il gioco presenta già una roadmap solida, e l’esperienza di esplorare la mappa e affrontare scontri è sufficientemente divertente da giustificare l’attesa per i futuri aggiornamenti. Mentre la durata stimata del primo atto per i contenuti attualmente implementati si aggira tra le 10 e le 15 ore, l’autore ha già superato questo lasso di tempo, prevedendo di dedicare ulteriore tempo al gioco.
Prima di causare ulteriori guai a Jebfa, il protagonista la riporta dai suoi amici, apprendendo così maggiori dettagli sulle attività di Deorcas nella regione prima del loro arrivo. Questo fornisce un’idea più chiara sulla direzione da intraprendere, ma la curiosità spinge a esplorare prima la chiesa dilapidata dall’altra parte della strada, con la sensazione che l’esplorazione sarà senz’altro ricompensata.



