How game sequels drive bigger audiences for content creators

Offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

I sequel dei videogiochi attraggono più pubblico per i creator: lo studio

Tempo di lettura: 3 minuti

I Sequel Rilanciano l’Engagement degli Streamer su Twitch: Uno Studio Rivelatore

Un’analisi approfondita condotta da Gamesight, i cui risultati sono stati riportati da GamesIndustry.biz, smentisce la convinzione diffusa che i sequel di videogiochi portino a una “fatica da franchise” tra il pubblico e i content creator. Contrariamente all’ansia dei marketer, lo studio suggerisce che le nuove iterazioni di un titolo possono effettivamente superare i loro predecessori in termini di audience per gli streamer.

Pubblicità Fanatical.com - Big savings on official Steam games

Il focus della ricerca, basata su dati interni di Gamesight relativi a Twitch, era isolare una domanda chiave: quando un creatore trasmette in streaming un sequel, la sua audience si presenta più o meno numerosa rispetto a quanto accadeva per l’originale? Per rispondere, sono stati analizzati i dati di visualizzazione su Twitch dal lancio del gioco originale di un franchise fino ai 30 giorni successivi al lancio del suo sequel. L’attenzione è stata posta specificamente sul comportamento del pubblico dal vivo, escludendo i video on-demand o il traffico social.

Nella selezione sono stati inclusi solo i creatori che avevano trasmesso in streaming sia il gioco originale che il suo sequel, denominati “dual streamers”. Questi dovevano soddisfare una soglia minima di 10 spettatori medi concorrenti (ACV) per entrambi i titoli. Il campione totale ammontava a 8.079 dual streamers, e le cinque serie videoludiche analizzate erano Ghost of Tsushima, Borderlands, Hollow Knight, Kingdom Come: Deliverance e Death Stranding.

I Risultati: L’Audience Segue i Creator nei Sequel

L’analisi ha rivelato che, complessivamente, i sequel hanno superato i titoli originali di 6,3 punti percentuali rispetto al contenuto di riferimento di ciascun creatore.

sequel performance

Ciò significa che quando i creatori passavano dallo streaming di un titolo originale al suo sequel, le loro audience dal vivo si presentavano con tassi significativamente più elevati rispetto a come i medesimi creatori si esibivano solitamente. Questo schema è stato osservato in quattro delle cinque serie analizzate, dove la maggior parte dei creatori ha registrato una crescita di spettatori durante lo streaming del sequel. Se la “fatica da sequel” fosse stata la forza dominante, ci si sarebbe aspettata una diminuzione delle prestazioni; l’osservato è stato invece il contrario. Una continuazione del franchise, se accompagnata da una significativa evoluzione del gameplay, stimola un maggiore coinvolgimento del pubblico.

Borderlands ha dimostrato una ripresa più marcata, migliorando di 25 punti percentuali, passando da un -14% al di sotto del baseline con Borderlands 3 a un +11% al di sopra con Borderlands 4. Ghost of Tsushima ha mostrato una forte crescita di +17%, mentre Kingdom Come e Hollow Knight hanno registrato una crescita modesta. Solo Death Stranding ha visto un calo di 11 punti percentuali nel suo ACV.

Prestazioni per Dimensione del Creator

Un aspetto cruciale dello studio è che tutti i livelli di creatori, indipendentemente dalla loro dimensione in termini di audience, hanno mostrato miglioramenti per i sequel. Questo contraddice l’idea di una “fatica da sequel” o di un appeal limitato tra gli streamer più piccoli.

Analizzando le prestazioni per dimensione dell’audience (ACV di riferimento), è emerso un modello coerente. I “grandi creatori” (1.000-10.000 ACV) hanno mostrato il miglioramento maggiore (+8,2 punti percentuali), seguiti dai “medi” (100-1.000 ACV) con +7,8 punti. I “mega creatori” (oltre 10.000 ACV) hanno avuto un miglioramento moderato di +5,4 punti, mentre anche i “micro creatori” (meno di 100 ACV) hanno guadagnato +2,7 punti.

Caso di Studio: Borderlands 3 e Borderlands 4

Borderlands 3 aveva una media del -14,6% al di sotto del baseline, con solo il 28,6% dei creatori che superavano la loro tipica audience. Borderlands 4 ha completamente ribaltato questa tendenza. Il sequel ha registrato una media del +11,7% al di sopra del baseline, un significativo aumento di 26,3 punti percentuali rispetto al suo predecessore. Quasi la metà dei creatori (44,2%) ha superato le proprie prestazioni di riferimento, rispetto a meno di un terzo precedente.

L’istogramma illustra uno spostamento dell’intera distribuzione delle prestazioni verso destra, indicando che i creatori di tutte le dimensioni hanno registrato miglioramenti. La conclusione è chiara: i sequel non sono vincolati dalla storia del franchise. Un sequel può contribuire a rilanciare l’engagement del pubblico da parte dei creatori, e una performance precedente non ottimale non dovrebbe precludere strategie incentrate sui sequel per i creator.

Definizioni e Metriche

  • Spettatori medi concorrenti (ACV): Misura la vera domanda live durante gli streaming. Formula: Secondi totali di visualizzazione diviso secondi totali di durata dello streaming.
  • Performance relativa vs baseline: Il confronto tra le prestazioni di un gioco e il contenuto usuale del creatore. Un valore positivo indica che il creatore ha avuto più spettatori per il gioco rispetto al suo contenuto tipico. Formula: (ACV del gioco – ACV di altri contenuti) / ACV di altri contenuti × 100.
  • Calcolo del miglioramento: Misurato in punti percentuali. Formula: Percentuale del sequel vs altri meno Percentuale dell’originale vs altri.
  • Segmentazione dei creatori: Basata sull’ACV di riferimento durante i primi 30 giorni del sequel: Micro (meno di 100 ACV), Medi (da 100 a 1.000 ACV), Grandi (da 1.000 a 10.000 ACV), Mega (oltre 10.000 ACV).

offerte in questo articolo

Nessuna offerta correlata trovata. Vedi tutte le offerte

Potrebbero interessarti